Epic Online Services (EOS) を使ってボイスチャットを実装したとお聞きしました。『Out of Time』では、どのように活用しているのでしょうか?
Wilson 氏:『Out of Time』では、最大 4 人までのプレイヤーがスクワッドを組んで一緒にプレイできます。スクワッドに参加すると、他のメンバーとボイスチャットでコミュニケーションが取れるようになります。
プレイヤーは出撃前にロードアウト (装備構成) を相談し合ったり、プレイ中に状況を伝え合ったりすることができます。ボイスチャットを通じて、状況に応じた仲間の反応を聞けるため、ゲーム体験そのものがより臨場感あふれるものになります。
EOS を使ったボイスチャットの統合は、私たちにとって非常にスムーズでスピーディーでした。初期実装までエンドツーエンドで作業を進め、短期間で完成させることができました。
なぜボイスチャットの実装に EOS を選んだのですか?
Wilson 氏:『Out of Time』は Unreal Engine の上に構築されているため、実装のしやすさを考えると EOS を採用するのはごく自然な選択でした。さらに、EOS はデベロッパー ポータルを通じてボイスチャットの利用状況を可視化できる機能も提供していますからね。
EOS を導入してみて、他の開発者が知っておくべき学びや気づきはありましたか?
Wilson 氏:全体的に見て、開発中に予期せぬ問題はなく、統合は計画どおりに進みました。ひとつ学んだことがあるとすれば、EOS を開発サイクルの後半で導入したため、最初にサンドボックスやデプロイ構造を明確に設計していなかった点です。その結果、EOS のデプロイメントおよびサンドボックス ワークフローに合わせて、パイプラインやバックエンド環境を再設計する必要がありました。次回からは、これらの構成要素をあらかじめ設計し、最初から EGS と EOS を内部開発に組み込んで進めようと考えています。