自1991年原版《刺猬索尼克》问世以来,世嘉的标志性蓝色刺猬已发展成为游戏史上最具辨识度且经久不衰的系列作品之一。
2025年9月发行的《索尼克赛车:交叉世界》标志着该系列在口碑与商业上再创里程碑——提供PC与主机平台间的跨平台多人游戏体验。
在全球范围内提供这种体验是一项重大的技术任务,需要在各种平台和网络条件下实现一致、可靠的跨平台游戏性能和快速响应。
在本期开发者问答中,《索尼克赛车:交叉世界》开发团队分享了他们是如何利用Epic在线服务应对这些挑战并为全球玩家带来大规模在线竞速体验的。
能否介绍一下《索尼克赛车:交叉世界》开发团队的背景,以及他们的过往经验是如何影响他们打造在线多人游戏的?
40多年来,世嘉开发了众多街机游戏作品,如《Outrun》、《梦游美国》、《世嘉拉力锦标赛》等,并且一直在提升玩家的游戏体验。
尤其是在赛车游戏领域,多年来,我们不断改进基于P2P的自有专用网络系统,该系统专为同步控制和实时交流进行了优化,从而可实现低延迟多人游戏。如今,工程师们仍在传承世嘉20多年来运营在线街机游戏所积淀的技术基础和专业知识,在此基础上不断精进。
以这些经验丰富的成员为核心,我们团队承接了为《索尼克赛车:交叉世界》开发全球性跨平台多人游戏的挑战。
在将你们现有的P2P方案扩展成覆盖全球的跨平台环境时,你们遇到了哪些新的技术挑战?
一方面,我们的技术人员拥有实施自有P2P通信系统的经验,对于在日本和亚洲的网络环境中提供流畅的游戏体验,我们拥有经得起检验的实绩。
另一方面,在实现《索尼克赛车:交叉世界》的过程中,我们面临着新的技术挑战。例如,PC和主机平台之间的跨平台游戏、开发与世界各地的网络环境兼容的通信API,以及支持全球用户群的服务器可扩展性。
为什么选择Epic在线服务来应对这些挑战?
因为我们发现EOS有三个特点,正好可以解决我们的问题。
首先是跨平台兼容的SDK。EOS SDK广泛兼容各种主机,提供了一个可以立即运行的环境。它支持跨平台游戏,既能解决技术难题,又能快速生成可游玩的ROM,便于持续对在线竞速体验进行迭代优化。其次是EOS的可扩展性。正如我们在《Fortnite》中看到的,Epic的服务器基础架构能够为全球数百万玩家提供支持。这套值得信赖、久经验证的基础架构优势显著,不仅能轻松应对服务器的扩展,还能确保游戏发布后的持续稳定运行。
最后是网络API的适应能力。EOS的API支持世嘉团队多年来开发的P2P通信系统。此外,它还能妥善处理防火墙和网络地址(NAT)转换问题,自动选择最优的连接方案。
得益于虚幻引擎5内置的核心在线功能,我们得以高效集成EOS。通过让EOS处理各种网络功能和提供可靠的跨平台游戏支持,我们可以专注于打磨游戏品质,无需分散精力钻研技术细节。
促使你们选择用虚幻引擎来开发《索尼克赛车:交叉世界》的主要原因是什么?
与选择EOS时的考量一致,我们需要多平台部署。我们知道UE5具有强大的跨平台能力。考虑到我们的团队已经有使用虚幻引擎的经验,我们自然而然地选择了虚幻引擎。
值得一提的是,我们专为这个项目开发了适用于赛道工作流程的内部工具,并通过UE5的插件和编辑器扩展功能,提高了工作效率。
在全球范围内验证网络质量想必至关重要,在迭代和测试过程中,你们采取了哪些方法?
在开发《索尼克赛车:交叉世界》的过程中,我们通过多个阶段的测试来稳定全球网络质量,并通过计划-执行-检查-行动(PDCA)循环来进行迭代优化。
我们首先通过内部测试积累结果。先在国内工作室进行测试,再联合我们的日本、欧洲、美国工作室进行测试,最后再进行封闭网络测试(CNT),这也是玩家首次可以在自身网络环境中体验游戏的机会。
CNT的结果如何?从中可以了解到哪些真实玩家行为和网络状况?
在测试前的筹备阶段,我们向Epic提供了CNT的预估玩家数量。在测试期间,Epic的服务器为我们提供了扩展支持和实时监测支持。特别感谢Epic在我们首次进行大规模测试前提供的技术支持。
最终,我们实现了全球4.3万次下载和100万次游戏会话的里程碑。这一数字远超我们对匹配系统的预期,我们原本预计可以持续稳定支持约15000名玩家。
此外,我们还收集了游戏数据,并进行了调查。这让我们能够分析定量数据,例如用户到用户延迟、数据包丢失、通过中继服务器路由的连接百分比,以及通过调查收集到的玩家反馈。
从中得到的结果和我们根据以前街机游戏收集到的在线游戏数据预测的结果吻合,这也增强了我们对游戏未来发展的信心。
预测和结果相近,95%的CNT后问卷调查对象表示网络稳定。在迈向下一个重要里程碑——开放网络测试(ONT)的过程中,这些数据和反馈至关重要,能够帮助我们弥合弥合预测目标和实际结果之间的差距。
CNT的数据和反馈如何直接影响ONT的技术重点和优先级?
对我们来说,ONT是在全球范围内验证跨平台游戏网络性能的一项重要测试,也是在游戏发布前进行最终调整的关键节点。在此附上我们的CNT分析结果,以及我们在跨平台环境下遇到的技术挑战和应对方案。
1. 优化高延迟环境下的预测行为:
在《索尼克赛车:交叉世界》中,在线玩家行为是由玩家操作和预测算法共同实现的。在通过预测纠正对手载具行为的同时,一旦收到对手的输入数据包,我们会根据它逐渐调整对手的载具行为。通过实时整合这些数据,我们不断纠正运动,降低延迟感。加强预测可以兼容更高的延迟,但也会增加对手行为的差距。我们根据CNT数据,调整了低、中、高延迟的预测程度。
2. 降低通信频率,在不同帧率的平台间实现流畅体验:
《索尼克赛车:交叉世界》根据各平台规格,分别以30帧/秒或60帧/秒运行。当不同帧率匹配在一起时,如果基于游戏帧率收发数据包,低帧率设备可能无法及时处理数据包。通过调整数据包的处理速度,让它和游戏帧率不相关,我们解决了这个问题,优化了载具预测行为。
克服这些难题对ONT期间的稳定性、规模和玩家体验有什么影响?
我们确信,解决这些难题对ONT来说至关重要,让我们得以在四天内实现100万次下载和1000万次游戏会话。
在从大规模测试转向发布的过程中,为了确保在不同网络环境中实现一致的连接性,还需要做哪些最终调整?
为了识别ONT的通信错误,我们让远程员工使用标准互联网连接进行了额外测试。测试发现,在某些网络环境中,当NAT类型切换时,P2P或局域网路由可能会出现连接问题。因此,我们改用了"ForceRelays"模式,它可以限制中继服务器的通信路径。虽然这会影响延迟优化,但我们认为,能够灵活切换EOS SDK的运行模式是一个很大的优势。
发布《索尼克赛车:交叉世界》时,这款游戏在玩家接受度和跨平台参与度方面的表现如何?
通过解决这些技术难题,我们成功发布了《索尼克赛车:交叉世界》。这款游戏的Metacritic用户评分为9.0分,Metascore评分为82分。
Steam上的评价也很积极,销量突破了一百万份。Switch 2版本已经发布,现在大家可以在所有主机平台玩《索尼克赛车:交叉世界》。
至于跨平台游戏,平台之间的障碍已被消除,我们为玩家创造了一个可以在不同平台上玩游戏的环境。
根据我们的分析,在双人小队中,26%的玩家来自不同平台。