原型制作完成后,我开始四处寻找发行商伙伴。最重要的是,我同时还申请了虚幻开发者资助计划,它是Epic MegaGrant的前身。几个月后,我收到了资助款,这是件大好事,因为我刚刚辞去了全职工作,专职从事《午夜猎魂》的制作。它为我提供了一丝喘息的机会,让我能够找到合适的发行商,无需为了获得充足的资金而四处奔走。感谢Epic!
游戏的灵感来源是什么?
大学时,我非常痴迷于游玩各种游戏的道具猎杀Mod。我非常喜欢看着人们陷入一些滑稽的状况。当我的视效生涯即将结束的时候,我想看看能否进一步推进道具猎杀的基本概念(将它转变为捉迷藏),为它提供带劲的主题和背景(如猎魂),并尝试偏动作的玩法。
对于一款让玩家躲在家具中的游戏,“猎魂”这个主题再合适不过。但我不希望采用传统的恐怖游戏风格。我倾向于在有点滑稽和有点吓人之间取得平衡。虽然游戏看起来很严肃,但有时玩家只是在四处追赶一盏杀人灯。我认为这非常有趣。
除了带劲的主题外,我还想额外对道具猎杀的基本套路做一些改变,为它增加深度。如果道具可以用来反击,而不仅仅是逃跑呢?如果道具能够提供特殊技能,而搜寻者可以从全套武器和工具库中选择装备呢?如果在时间耗尽时,游戏不会结束,而是突然进入死亡模式呢?
脑中形成这些概念后,我开始自己制作游戏的原型,也在试着寻找一家能够理解我的目标,并且实力出众的发行商伙伴。在制作完粗糙的可玩演示后,我辞去了视效行业的工作,与Coffee Stain Publishing展开了合作。他们为我提供了帮助,使我能够将氛围和机制打磨得恰到好处。如果没有他们,我不可能做到这一点。
结果很成功!目前我们的游戏获得了“特别好评”的评级,考虑到竞争性PvP游戏评价两极分化的性质,我对此感到很满意。在2019年赢得虚幻E3大奖也是一份耀眼的成绩!
你认为是什么造就了《午夜猎魂》的独特和迷人?
我们将动作玩法和捉迷藏融合在了一起,这使游戏变得非常有趣,另外,我们也突显了团队合作的重要性。我们鼓励玩家使用各种技能或工具与队友协调配合。
例如,两名鬼魂玩家可以结合使用“骚灵”技能(使物体漂浮,并投掷到附近猎人的身上)和“腐化”技能(使物体在被触碰时爆炸),创造会飞的爆炸陷阱。
另一方面,猎人可以将雷达工具(追踪鬼魂的位置)和光谱测声器工具(追踪鬼魂的方向)结合起来,对鬼魂的位置进行“三角定位”。
游戏目前处在哪个开发阶段?社区迄今为止有什么反馈?
此时,游戏仍然处在抢先体验阶段。我们还要做许多工作,才能将游戏称为完整的产品。自从我们的抢先体验版推出以来,我们发布了两个主要更新和几个较小的内容补丁。我们还添加了两张新地图、一个挑战赛系统、许多皮肤和表情,并改进了匹配和反作弊等功能。
社区的反馈非常好,对我们产生了极大的帮助,使我们能够认识到目前游戏中的乐趣所在以及不足之处。我们一直在仔细倾听反馈,努力解决一些关键痛点。我们即将推出一些新功能,如主机迁移和专用服务器支持,这些都是社区强烈要求的功能。我们希望在抢先体验阶段推出这些功能,尽管我们最终发现,这比预期要复杂得多。但游戏开发就是这样!
我们还有一个热闹的官方Discord社区,我们的社区经理可以在那里与玩家互动,收集反馈意见,并对错误和问题分类。在开发中,我们发现在Reddit上发布各种游戏玩法的GIF图片能够引起轰动,有几张图片的浏览量还达到了数百万次,被疯狂转发。这帮助我们了解到,至少有些东西在视觉上引起了人们的关注。
这是你第一次在开发中使用虚幻引擎吗?你是如何知道它的?
确实是!然而,我过去曾尝试使用虚幻引擎制作视觉效果,因为它可以快速输出高质量渲染,并将结果导出到Nuke和Fusion等合成软件中。我记得我当时想,不用再为渲染一帧而等待几个小时,这种感觉多么美好!材质编辑器和光照系统功能强大、开箱即用,也给我留下了深刻的印象。
毫不夸张地说,如果没有蓝图脚本,《午夜猎魂》可能就不会存在。因为在最开始,我主要是一名3D美术师,在不需要学习特定编程语法的情况下就能够快速为游戏机制建立原型,这在很大程度上颠覆了我的认知。