EOS Core提供了额外的抽象层,用于简化蓝图内部的指令与调用,使团队无需手动构建每个调用,从而显著加快了开发进度。
团队还深入研究了该插件的底层结构,创建了能够根据游戏运行平台在运行时动态生成蓝图的自主实现方案。
"当我们理解了其结构与回调系统后,EOSCore让我们能够在不接触C++的情况下构建功能完整的在线系统。它使我们能在熟悉的结构中开展工作,并提供了更便捷的追踪能力。"游戏玩法程序员Navpreet Singh如此解释道。
我们来处理后端,让你能专注设计
RetroPixel团队规模相对较小(不到十二人),从项目初始阶段他们就明确意识到,从零构建后端系统并不可行。
如果工作室必须得自主开发网络服务处理系统,那些令玩家惊艳的“神来之笔”将需要更长的开发、测试与打磨周期。这可能导致开发周期延长数月甚至数年——甚至迫使他们完全放弃某些原本迫切希望加入游戏的功能。