1991년 오리지널 소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedgehog) 출시 이후, 세가(SEGA)의 상징적인 파란 고슴도치 캐릭터는 게임 역사상 가장 널리 알려지고 오랫동안 사랑받아 온 프랜차이즈 중 하나로 성장했습니다.
2025년 9월에 출시된 소닉 레이싱 크로스월드(Sonic Racing: CrossWorlds)는 PC와 콘솔 간 크로스 플랫폼 멀티플레이어를 지원하며 소닉 레이싱 시리즈에서 평가와 상업적 성과 측면에서 또 하나의 중요한 작품으로 자리 잡았습니다.
이 경험을 전 세계 규모로 제공하는 것은 상당한 기술적 도전이었으며, 이를 위해 다양한 플랫폼과 네트워크 환경 전반에서 신뢰할 수 있는 크로스 플레이, 일관된 성능, 그리고 빠른 응답성을 구현해야 했습니다.
이번 개발자 Q&A에서는 소닉 레이싱 크로스월드 개발 팀이 에픽 온라인 서비스를 활용해 이러한 과제에 어떻게 대응했는지, 그리고 대규모 온라인 레이싱 경험을 전 세계 플레이어에게 제공한 과정을 소개합니다.
소닉 레이싱 크로스월드 개발 팀의 배경과, 그 경험이 온라인 멀티플레이어에 대한 접근 방식에 어떤 영향을 주었는지 말씀해 주실 수 있을까요?
지난 40년 동안 세가는 아웃런(Outrun), 데이토나 USA(Daytona USA), 세가 랠리 챔피언십(SEGA Rally Championship)과 같은 다양한 아케이드 게임 타이틀을 개발하며 플레이어 경험을 지속적으로 발전시켜 왔습니다.
특히 레이싱 장르에서는 오랜 기간에 걸쳐 동기화 제어와 실시간 통신에 최적화된 자체 P2P 기반 네트워킹 시스템을 고도화했으며, 이를 통해 저지연 멀티플레이어를 구현합니다. 온라인 기능을 갖춘 아케이드 게임을 20년 넘게 운영하며 축적해 온 기반 기술과 노하우는 지금도 엔지니어들 사이에서 계승되고 지속적으로 발전하고 있습니다.
이처럼 풍부한 경험을 갖춘 개발진을 중심으로, 저희는 소닉 레이싱 크로스월드의 글로벌 크로스 플랫폼 멀티플레이어 개발에 도전했습니다.
기존 P2P 방식을 전 세계 규모의 완전한 크로스 플랫폼 환경으로 확장하면서 어떤 새로운 기술적 과제들이 발생했나요?
기술진은 자체 P2P 통신 시스템을 구현한 경험이 있었으며, 일본과 아시아의 네트워크 환경에서 매끄러운 게임 경험을 제공해 온 검증된 실적을 갖추고 있었습니다.
그러나 소닉 레이싱 크로스월드를 구현하는 과정에서는 새로운 기술적 과제에 직면하게 되었습니다. 여기에는 PC와 콘솔 간 크로스 플레이 구현을 비롯해 전 세계 다양한 네트워크 환경에 대응하는 통신 API 개발과 글로벌 사용자 기반을 지원할 수 있는 서버 확장성이 포함되었습니다.
이러한 과제를 해결하기 위해 에픽 온라인 서비스를 선택하게 된 계기는 무엇이었나요?
EOS에는 저희가 이 작업에 적합한 툴이라고 판단한 세 가지 특징이 있습니다.
첫 번째는 크로스 플랫폼과 호환되는 SDK입니다. 이 SDK는 다양한 콘솔과 호환되며 즉시 실행할 수 있는 환경을 제공합니다. 또한 크로스 플레이를 지원하기 때문에 기술적 과제를 해결하는 동시에, 온라인 레이싱 경험을 반복적으로 향상할 수 있는 플레이 가능한 ROM을 빠르게 제작할 수 있습니다.
두 번째 특징은 EOS가 확장성을 염두에 두고 구축되었다는 점입니다. 포트나이트에서 볼 수 있듯이, 에픽게임즈는 전 세계 수백만 명의 플레이어를 지원할 수 있는 서버 인프라를 운영하고 있습니다. 이처럼 신뢰할 수 있고 검증된 인프라는 서버 확장성 문제를 해결하는 측면뿐 아니라 출시 이후에도 안정적인 운영을 보장하는 데 있어 큰 이점을 제공합니다.
세 번째 특징은 네트워크 API의 유연성입니다. EOS의 API는 세가 개발 팀이 전통적으로 개발해 온 P2P 통신을 지원하며, 방화벽과 네트워크 주소 변환(Network Address Translation, NAT)을 적절히 고려해 최적의 연결 방식을 자동으로 결정합니다.
또한 핵심 온라인 기능을 갖춘 언리얼 엔진 5를 사용한 것도 EOS를 효율적으로 통합하는 데 도움이 되었습니다. 다양한 네트워킹 기능과 검증된 규모의 크로스 플레이를 EOS가 처리해 주기 때문에, 기술적 구현의 세부 사항보다 게임 퀄리티 향상에 전적으로 집중할 수 있다고 판단했습니다.
소닉 레이싱 크로스월드 개발에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?
EOS를 선택했을 때와 마찬가지로 저희에게는 멀티 플랫폼 배포가 필요했습니다. UE5가 강력한 크로스 플랫폼 기능을 갖추고 있다는 점을 알고 있었고, 팀에서도 이미 언리얼 엔진을 사용해 본 경험이 있었기 때문에 자연스러운 선택이었습니다.
또한 이 프로젝트의 고유한 레이스 트랙 제작 워크플로에 맞춘 자체 툴을 개발해 UE5의 플러그인과 에디터 확장을 활용함으로써 생산성을 높일 수 있었습니다.
전 세계적인 규모의 네트워크 퀄리티를 검증하는 일은 매우 중요했을 텐데, 이를 위해 반복작업과 테스트를 어떤 방식으로 진행하셨나요?
소닉 레이싱 크로스월드 개발 과정에서 저희는 전 세계적인 규모의 네트워크 퀄리티를 안정화하기 위해 여러 단계의 테스트를 계획했으며, 구현, 검증, 향상으로 이어지는 계획-실행-점검-조치(Plan-Do-Check-Act, PDCA) 과정을 반복해 개발을 진행했습니다.
먼저 내부 테스트로 결과를 축적한 뒤, 국내와 사내 환경에서 테스트를 시작해 일본, 유럽, 미국 사무실을 아우르는 테스트로 확장했습니다. 이후 고객들이 각자의 환경에서 직접 플레이할 수 있는 첫 단계인 비공개 네트워크 테스트(Closed Network Test, CNT)를 진행했습니다.
CNT는 어떻게 진행되었나요? 실제 플레이어의 행동과 네트워크 환경에 대해 어떤 점을 확인할 수 있었나요?
테스트에 앞선 준비 단계에서 저희는 CNT 예상 플레이어 수를 에픽과 공유했고, 테스트 기간 동안 서버 확장과 모니터링 측면에서 지원을 받았습니다. 첫 번째 대규모 테스트를 앞두고 에픽으로부터 지원을 받을 수 있어 매우 감사하게 생각합니다.
그 결과 전 세계에서 4만 3,000건의 다운로드와 100만 회의 온라인 플레이 세션을 기록했으며, 이는 매치메이킹이 약 1만 5,000명의 플레이어를 안정적으로 지원할 것이라는 저희의 예상치를 넘어서는 결과였습니다.
또한 저희는 게임플레이 데이터를 수집하고 설문조사를 진행했습니다. 이를 통해 사용자 간 지연시간, 패킷 손실, 그리고 릴레이 서버를 경유하는 연결 비율과 같은 정량적 데이터와 설문을 통해 수집한 플레이어 피드백을 함께 분석할 수 있었습니다.
이러한 결과는 이전 아케이드 타이틀에서 수집한 과거 온라인 플레이 데이터를 바탕으로 세운 예측과 일치했으며, 향후 개발에 대한 저희의 확신을 높여 주었습니다.
그 결과 CNT 이후 진행한 설문조사에서 응답자의 95%는 네트워크가 안정적이었다고 답했습니다. 또한 수집된 데이터와 피드백은 다음 주요 단계인 오픈 네트워크 테스트(Open Network Test, ONT)로 나아가는 과정에서 저희의 예측과 실제 결과 사이의 차이를 조정하는 데 중요한 역할을 했습니다.
CNT에서 얻은 데이터와 피드백은 ONT의 기술 중점 사항과 우선순위를 정하는 데 어떻게 반영되었나요?
저희에게 ONT는 전 세계 규모에서 크로스 플레이 네트워크 테스트를 진행하고 출시 전 최종 조정을 수행하기 위한 가장 중요한 단계였습니다. 여기에서 CNT 분석 결과와 함께 크로스 플랫폼 환경에서 직면했던 기술적 과제와 그 해결 방안을 소개합니다.
1. 지연시간이 긴 환경에서의 예측 행동 조정
소닉 레이싱 크로스월드에서는 온라인 플레이어의 행동이 플레이어의 입력과 예측 알고리즘의 조합으로 구현됩니다. 상대 차량의 동작은 예측을 통해 보정되며, 상대의 입력 패킷이 수신되면 실제 차량의 동작에 맞게 점진적으로 조정됩니다. 이 두 가지를 실시간으로 결합해 움직임을 지속적으로 보정함으로써 지연이 느껴지는 현상을 줄입니다. 다만 예측을 강화하면 더 높은 지연시간에서도 대응할 수 있지만 상대 차량의 실제 동작과의 차이도 커질 수 있습니다. CNT 데이터를 바탕으로 낮은 지연시간, 중간 지연시간, 높은 지연시간 환경에 맞게 예측 수준을 조정했습니다.
2. 서로 다른 프레임 레이트 환경에서 자연스러운 플레이 경험을 위한 통신 빈도 줄이기
소닉 레이싱 크로스월드는 플랫폼 사양에 따라 30fps 또는 60fps로 동작합니다. 서로 다른 프레임 레이트 환경의 플레이어가 매칭될 경우, 게임 프레임 레이트 기준으로 패킷을 송수신하면 프레임 레이트가 낮은 쪽에서 패킷 처리를 따라가기 어렵습니다. 이를 해결하기 위해 패킷 처리 속도를 게임 프레임 레이트와 독립적으로 조정했으며, 차량 예측 동작과 함께 이 문제를 해결했습니다.
이러한 문제를 해결한 것이 ONT 기간 동안 안정성, 확장성, 그리고 플레이어 경험에는 어떤 영향을 미쳤나요?
저희는 기존 문제 해결이 ONT 기간 동안 단 4일 만에 100만 다운로드와 1,000만 플레이 세션을 달성하는 데 기여했다고 생각합니다.
대규모 테스트를 거쳐 출시 단계로 나아가는 과정에서, 다양한 네트워크 환경 전반에서 일관된 연결을 보장하기 위해 어떤 최종 조정이 이뤄졌나요?
ONT에서 발생한 통신 오류를 파악하기 위해 원격 근무 중인 직원들이 표준 인터넷 환경에서 추가 테스트를 진행했습니다. 그 결과 특정 네트워크 환경에서 NAT 타입이 변경될 경우 P2P 또는 LAN 경로에서 연결 문제가 발생할 수 있다는 점을 확인했습니다. 이에 따라 통신 경로를 릴레이 서버로 제한하는 'ForceRelays' 모드로 전환했습니다. 이 방식은 지연시간 최적화 측면에서는 일부 제약이 있지만, EOS SDK의 운영 모드를 유연하게 전환할 수 있다는 것이 큰 장점이라고 생각합니다.
소닉 레이싱 크로스월드는 출시 당시 플레이어 반응과 크로스 플랫폼 참여 측면에서 어떤 성과를 거두었나요?
이러한 기술적 과제를 해결한 끝에 소닉 레이싱 크로스월드는 성공적으로 출시되었습니다. 성과를 살펴보면 메타크리틱(Metacritic) 사용자 평점 9.0과 평론가 메타스코어(Metascore) 82점을 기록했습니다.
또한 Steam 리뷰에서는 압도적으로 긍정적인 평가를 받았으며 판매량도 100만 장을 돌파했습니다. Switch 2 버전이 출시되면서 이제 소닉 레이싱 크로스월드는 모든 콘솔 플랫폼에서 플레이할 수 있게 되었습니다.
또한 크로스 플레이를 지원해 플랫폼 간 장벽을 없애고 서로 다른 플랫폼에서도 함께 플레이할 수 있는 환경을 제공할 수 있었습니다.
저희 분석에 따르면, 2인 스쿼드의 26%가 서로 다른 플랫폼의 플레이어로 구성됩니다.