A plastic soldier in battle on the beach in ‘Green Hawk Platoon’
Courtesy of RetroPixel Digital

집중탐구

인터뷰

2025년 12월 18일

에픽 온라인 서비스로 Green Hawk Platoon에 크로스 플레이를 도입한 RetroPixel Digital

Green Hawk Platoon

Microprose

RetroPixel Digital

고객 사례

멀티플레이어

언리얼 엔진 5

인디

크로스 플레이

작은 녹색 병사들이 거실에서 벌이는 전투에서 영감을 받은 액션 가득한 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임인 그린 호크 플래툰(Green Hawk Platoon)은 친구들과 함께 플레이하면 즐거움이 배가 됩니다.

밴쿠버에 소재한 레트로픽셀 디지털(RetroPixel Digital) 스튜디오는 친구들을 대규모 멀티플레이어 전투에 불러 모으기 위해서는 원활한 크로스 플레이가 필수라는 점을 잘 알고 있었습니다. 이를 위해 레트로픽셀 스튜디오는 에픽 온라인 서비스(EOS)를 도입하기로 결정했습니다.

레트로픽셀 디지털의 테크니컬 디자이너 닉 시모어(Nic Seymour)는 말합니다. "에픽 온라인 서비스 덕분에 저희가 목표로 한 대규모 크로스 플랫폼 멀티플레이어 전투를 보다 쉽게 구현할 수 있었습니다. 에픽 온라인 서비스는 소규모 인디 게임 개발사를 대상으로 한 다양한 프로그램과 지원을 통해 이러한 비전을 실현하는 데 필요한 리소스를 제공합니다."
A nighttime skirmish in ‘Green Hawk Platoon’.
Courtesy of RetroPixel Digital
레트로픽셀 디지털의 CEO 겸 총괄 프로듀서인 피에르 알렉산더(Pierre Alexander)는 예산, 시간, 범위를 고려했을 때 에픽 온라인 서비스를 선택한 것이 가장 현명한 선택이었다고 말합니다. "개발자들이 새로운 것을 배우고, 문제를 디버깅하는 데 걸리는 시간을 줄일수록 플레이어가 원하는 멋진 인터랙션과 경험을 개발하는 데 더 많은 시간을 쏟을 수 있습니다."
 

에픽 디벨로퍼 커뮤니티와 EOS 코어의 도움으로 어려움 극복하기

레트로픽셀 디지털은 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에서 일부 에픽 온라인 서비스의 기능을 구현하는 것과 관련해 다른 개발자들의 도움을 받을 수 있었습니다.

레트로픽셀 디지털의 사장 겸 크리에이티브 디렉터인 닉 로믹(Nick Romick)은 말합니다. "에픽 커뮤니티가 모든 개발자에게 더 나은 경험을 제공하는 방식은 정말 이상적입니다. 앞으로도 변하지 않기를 바랍니다."

레트로픽셀 디지털은 이러한 리소스를 활용해 EOS 로비 및 세션에 AWS 매치메이킹과 같은 다른 시스템을 EOS에 손쉽게 통합했습니다. 또한 ID 제공자를 활성화해 사용자가 연동된 스팀(Steam), Xbox, PSN 계정을 통해 로그인할 수 있도록 지원했습니다.
A plastic soldier crouches to avoid gunfire in ‘Green Hawk Platoon’.
Courtesy of RetroPixel Digital
팀은 에픽 온라인 서비스를 자사 언리얼 엔진 워크플로와 통합할 때 블루프린트 비주얼 스크립팅으로 서비스를 구현했으며, 이 과정에서 EOS 코어(EOSCore)라는 타사 플러그인의 도움을 많이 받았습니다.
BLUEPRINT INTEGRATION WITH EOS CORE
EOS 코어는 블루프린트 내에서의 명령과 호출을 간소화하는 추가적인 추상 레이어를 제공해 모든 호출을 수동으로 구축하지 않아도 되도록 함으로써 개발 시간을 크게 단축해 주었습니다.

또한 팀은 이 플러그인을 더 깊이 활용해 게임이 실행되는 플랫폼에 따라 런타임에서 블루프린트를 생성하는 자체 구현을 개발했습니다.

게임플레이 프로그래머 나브프리트 싱(Navpreet Singh)은 말합니다. "구조와 콜백 시스템을 이해하니 C++를 전혀 사용하지 않고도 EOS 코어를 통해 완전한 기능을 갖춘 온라인 시스템을 구축할 수 있었습니다. 덕분에 저희가 익숙한 구조에서 작업할 수 있었고, 다양한 요소를 보다 쉽게 파악하고 관리할 수 있었습니다."
 

백엔드는 EOS가 처리하고, 팀은 재미에 집중

레트로픽셀은 12명 미만의 소규모 팀이기 때문에 백엔드를 처음부터 직접 구축하는 것은 애초에 현실적으로 여의치 않다는 점이 분명했습니다.

스튜디오가 자체적인 네트워크 서비스 처리 시스템을 만들어야 했다면, 플레이어가 놀랄 정도로 완성도를 높여 주는 기능을 개발하고 테스트하며 다듬는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸렸을 것입니다. 이로 인해 개발 주기가 몇 달, 심지어는 몇 년까지도 크게 늘어나거나, 게임에 꼭 포함하고 싶었던 기능을 완전히 포기해야 했을 수도 있습니다.
A parachuting soldier caught in a bird’s nest in ‘Green Hawk Platoon’.
Courtesy of RetroPixel Digital
팀은 에픽 온라인 서비스를 효과적으로 활용함으로써 그린 호크 플래툰을 운영하고 관리하는 데 필요한 네트워킹 인프라를 아웃소싱할 수 있었습니다. 백엔드 인프라에 대한 부담에서 벗어난 팀은 개발의 다른 영역에 집중할 수 있었으며, 이는 크로스 플레이 구현에서 특히 중요했습니다.

시모어는 말합니다. "다른 서비스들도 PC 시장을 위한 훌륭한 솔루션을 제공하지만 크로스 플랫폼은 지원하지 않습니다. 또 일부 서비스는 크로스 플랫폼을 제공하더라도, 최신 게임에서 적용하려면 상당한 수준의 수정이 필요한 경우가 많습니다. 저희 팀의 규모나 게임 범위를 생각하면 에픽 온라인 서비스는 분명 최선의 선택입니다. 다른 그 어떤 서비스로도 이 같은 핵심 기능을 구현할 수 없었을 것입니다."

시모어는 프로젝트를 되돌아보며 레트로픽셀 디지털의 사례를 따라 에픽 온라인 서비스를 구현하려는 팀을 위해 몇 가지 조언을 남깁니다. "단순하게 시작하고 EOS 문서를 체계적으로 살펴보며 따라가는 것을 권합니다. 이렇게 단계별로 진행하면 불필요한 재작업을 방지할 수 있고 전반적으로 문제 해결이 훨씬 쉬워집니다."
향후 레트로픽셀 디지털은 EOS 기반의 다양한 추가 기능을 도입할 계획입니다.

여기에는 업적을 위한 보다 폭넓은 통계와 전반적인 플레이어 경험의 균형을 맞추고 개선하기 위해 플레이어의 행동에 대해 더 많은 인사이트를 제공하는 메트릭이 포함됩니다. 또한 그린 호크 플래툰의 멀티플레이어 모드를 고려해 이지 안티 치트(Easy Anti-Cheat)가 적용되며, 플랫폼 전환 또는 게임 재설치 시 원활한 경험을 지원하기 위한 클라우드 세이브 기능이 포함됩니다.

레트로픽셀 디지털은 EOS를 활용한 덕분에 그린 호크 플래툰을 다른 방식으로는 불가능했을 훨씬 더 많은 플레이어에게 선보일 수 있었습니다.

알렉산더는 말합니다. “에픽 온라인 서비스가 없었다면 저희 같은 소규모 스튜디오는 원활한 통합을 바탕으로 다양한 플랫폼에서 더 많은 플레이어에게 도달하기가 훨씬 어려웠을 것입니다."
그린 호크 플래툰에 대한 자세한 정보는 에픽게임즈 스토어의 해당 페이지에서 확인해 보세요.

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