EOS 코어는 블루프린트 내에서의 명령과 호출을 간소화하는 추가적인 추상 레이어를 제공해 모든 호출을 수동으로 구축하지 않아도 되도록 함으로써 개발 시간을 크게 단축해 주었습니다.
또한 팀은 이 플러그인을 더 깊이 활용해 게임이 실행되는 플랫폼에 따라 런타임에서 블루프린트를 생성하는 자체 구현을 개발했습니다.
게임플레이 프로그래머 나브프리트 싱(Navpreet Singh)은 말합니다. "구조와 콜백 시스템을 이해하니 C++를 전혀 사용하지 않고도 EOS 코어를 통해 완전한 기능을 갖춘 온라인 시스템을 구축할 수 있었습니다. 덕분에 저희가 익숙한 구조에서 작업할 수 있었고, 다양한 요소를 보다 쉽게 파악하고 관리할 수 있었습니다."
백엔드는 EOS가 처리하고, 팀은 재미에 집중
레트로픽셀은 12명 미만의 소규모 팀이기 때문에 백엔드를 처음부터 직접 구축하는 것은 애초에 현실적으로 여의치 않다는 점이 분명했습니다.
스튜디오가 자체적인 네트워크 서비스 처리 시스템을 만들어야 했다면, 플레이어가 놀랄 정도로 완성도를 높여 주는 기능을 개발하고 테스트하며 다듬는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸렸을 것입니다. 이로 인해 개발 주기가 몇 달, 심지어는 몇 년까지도 크게 늘어나거나, 게임에 꼭 포함하고 싶었던 기능을 완전히 포기해야 했을 수도 있습니다.