그래서 프로토타입을 완성하고 나서는 퍼블리싱 파트너를 찾기 시작했습니다. 결정적으로 에픽 메가그랜트의 전신인 언리얼 데브 그랜트도 그때 신청했습니다. 몇 달 뒤 선정되었는데 정말 다행이었다고 생각합니다. 왜냐하면 미드나이트 고스트 헌트에 전념하기 위해 다니던 직장을 그만둔 직후였거든요. 그 덕분에 전체 자금을 지원받으려고 서두르는 대신 조금 여유를 가지고 적절한 퍼블리셔를 찾을 수 있었습니다. 에픽에게 감사를 전합니다!
어디서 게임의 영감을 얻었나요?
대학 시절에 저는 다양한 게임의 프롭 헌트 모드 플레이에 꽤 빠져있었습니다. 사람들이 겪을 수 있는 우스꽝스러운 상황을 상당히 즐겼죠. 비주얼 이펙트 부문에서의 경력이 어느 정도 쌓였을 무렵, 숨바꼭질의 변형인 프롭 헌트의 기본 콘셉트를 좀 더 확장하여 유령 사냥 같은 강력한 테마와 맥락을 집어넣고 더 액션 중심의 게임플레이를 실험해 보고자 했습니다.
유령 사냥이라는 테마는 플레이어가 가구에 숨는 게임과 가장 잘 어울렸습니다. 하지만, 전통적인 호러 게임 스타일로 만들고 싶지는 않았죠. 우스꽝스러우면서도 조금 무서운 면이 적절히 어우러진 느낌을 주고 싶었습니다. 그래서 게임 자체는 진지하게 진행되는 것처럼 보이지만, 가끔 보면 그저 근사한 램프 주위를 쫓고 있는 거죠. 저는 그런 게 정말 재미있다고 생각합니다.
강력한 테마 외에도 기본적인 프롭 헌트 공식에 이런저런 변수를 추가해서 깊이를 더하고 싶었습니다. 만약 프롭이 도망 다니기만 하는 게 아니라 반격할 수 있다면 어떨까? 프롭은 특별한 능력을 지니고 있고 술래는 다양한 무기와 장치를 선택할 수 있다면 어떨까? 시간이 다 되어도 게임이 끝나지 않고 서든 데스 모드로 넘어간다면 어떨까?
이러한 콘셉트를 염두에 품고 직접 게임의 프로토타입을 제작하면서 제 작업을 이해하는 강력한 퍼블리싱 파트너를 찾기 시작했습니다. 플레이할 수 있는 대략적인 데모를 만든 다음에는 VFX 일을 그만두고 커피 스테인 퍼블리싱과 파트너십을 맺었습니다. 덕분에 게임의 분위기와 메커니즘을 제대로 다듬는 데 큰 도움이 되었죠. 커피 스테인이 없었다면 해내지 못했을 겁니다.
그리고 좋은 결과를 얻었죠! 경쟁 PvP 게임이 보통 호불호가 갈린다는 점을 감안하면 정말 기쁘게도 저희는 지금까지 모두 '매우 긍정적인' 평점을 받았어요. 2019년에 언리얼 E3 어워즈를 수상한 것도 굉장했습니다!
미드나이트 고스트 헌트를 독특하고 매력적으로 만들어주는 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
복합적인 액션과 숨바꼭질이라는 요소와 더불어 팀워크에 대한 강조가 꽤 매력적이라고 생각합니다. 다양한 능력이나 장치를 팀원과 협력하여 콤보로 사용하면 효과적입니다.
예를 들어, 두 명의 유령 플레이어가 물체를 띄워 근처 사냥꾼에게 던질 수 있는 폴터가이스트(Poltergeist) 능력과 건드리면 물체가 폭발하는 손상 능력을 결합하면 날아다니는 폭발물 트랩을 만들 수 있습니다.
한편, 사냥꾼들은 유령의 위치를 추적하는 레이더와 유령의 방향을 알려주는 스펙트로폰 장치를 결합하여 유령의 위치를 일종의 '삼각 측량'으로 파악할 수 있습니다.
게임은 현재 어떤 개발 단계에 있나요? 그리고 지금까지 커뮤니티의 피드백은 어땠나요?
현재는 아직 얼리 액세스 단계입니다. 게임을 완제품이라고 부를 수 있을 때까지 아직 할 일이 많이 남았습니다. 얼리 액세스 출시 이후 두 번의 주요 업데이트가 있었고 자잘한 콘텐츠 패치도 여러 번 있었습니다. 신규 맵 두 개와 챌린지 시스템 하나, 다양한 스킨과 감정 표현, 개선 사항 등을 매치메이킹과 안티 치트 같은 기능에 추가했습니다.
커뮤니티 피드백은 정말 굉장했고 현재 게임에서 재미있는 요소와 더 다듬어야 할 부분을 파악하는 데 엄청난 도움이 되었습니다. 저희는 몇몇 핵심 문제를 해결하기 위해 커뮤니티의 목소리를 귀 기울여 듣고 있습니다. 커뮤니티에서 적극적으로 요청해온 호스트 마이그레이션 및 전용 서버 지원 같은 기능도 거의 완성 단계입니다. 이러한 기능을 구현하고 나서 얼리 액세스를 출시하고 싶었지만 예상보다 복잡했습니다. 하지만, 게임 개발이 원래 그런 법이죠!
저희는 공식 Discord 커뮤니티도 갖추고 있습니다. 커뮤니티 매니저가 플레이어와 소통하고 피드백을 받고 버그와 문제를 분류할 수 있는 멋진 공간입니다. 개발 과정에서 다양한 게임플레이 GIF를 Reddit에 게시해서 많은 성공을 거두었는데, 각 GIF가 수백만 회의 조회수를 기록하며 여러 차례 입소문을 탔습니다. 덕분에 적어도 시각적으로는 잘 해내고 있다고 생각할 수 있었습니다.
개발 프로세스 관점에서 게임 제작에 언리얼 엔진을 사용한 게 이번이 처음이었나요? 그리고 언리얼 엔진은 어땠나요?
이전에 비주얼 이펙트에 UE를 시험 삼아 사용해 본 적이 있기는 하지만 이번이 처음이었습니다. 빠르게 고퀄리티 렌더링을 수행하고 Nuke와 Fusion 같은 컴포지팅 소프트웨어로 패스를 익스포트할 수 있으니까요. 더 이상 프레임 하나를 몇 시간씩 들여 렌더링하지 않아도 되니 정말 굉장하다고 생각했던 기억이 납니다. 그리고 머티리얼 에디터의 강력한 기능과 더불어 라이팅 시스템을 바로 사용할 수 있다는 점도 정말 인상적이었습니다.
블루프린트 스크립팅이 없었다면 미드나이트 고스트 헌트가 존재할 수 없었다고 해도 과언이 아닙니다. 제가 3D 아티스트 출신이라 구체적인 코딩 구문을 배우지 않고도 빠르게 게임플레이 메커니즘의 프로토타입을 만들 수 있다는 게 가장 결정적인 요소였습니다.