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2025년 11월 18일

Out of Time을 개발하기 위해 에픽게임즈에 올인한 Manticore Games

인디

만티코어 게임즈(Manticore Games)가 개발한 아웃 오브 타임(Out of Time)은 과거, 현재, 미래가 뒤섞인 분열된 세계에서 무너지고 충돌하는 시간선을 가로지르는 멀티플레이어 협동 로그라이크 게임입니다.

만티코어는 이 게임을 개발하기 위해 '에픽게임즈에 올인'했습니다. UE5로 게임을 개발하고, 음성 채팅에는 에픽 온라인 서비스를 활용했으며, 에픽 퍼스트런 프로그램을 통해 에픽게임즈 스토어에 독점 출시했습니다.

에픽게임즈는 스튜디오의 CEO인 프레데릭 드캠프(Frederic Descamps)와 CTO 크리스티안 윌슨(Christian Wilson)을 만나, 이번 출시를 위해 에픽게임즈 에코시스템을 선택한 이유와 그 결정이 어떤 성과로 이어졌는지 이야기를 들어보았습니다.

먼저 아웃 오브 타임이 어떤 게임인지 소개해 주시겠어요?

CEO 프레데릭 드캠프: 아웃 오브 타임은 최초의 MMO 스타일에 가까운 멀티플레이어 로그라이크 게임입니다. 모든 시간선이 붕괴된 이후의 방대하고 아름다운 우주를 배경으로 합니다.

아웃 오브 타임은 1~4인 협동 플레이를 지원하며, 1인 플레이어는 혼자 플레이하거나 매치메이킹을 이용할 수 있습니다. 이 게임에는 착용한 장비에 따라 어빌리티가 바뀌는 장비 조합 시스템이나 테더(Tether)라 불리는 협동 공유 통계 메커니즘, 치열하고 혼란스러운 전투 등 새롭고 독창적인 게임플레이 요소가 많습니다. 이 모든 플레이가 시공간 전반에 펼쳐진 영속적이고 화려한 우주에서 이루어집니다! 또한 글로벌 채팅, 고급 친구 목록 등 다양한 기본 네이티브 소셜 기능을 갖추고 있어, MMO 게임과 같은 측면도 있습니다.
Manticore Games
아웃 오브 타임은 어떻게 스튜디오의 발전을 보여주나요?

CTO 크리스티안 윌슨: 저희는 이미 언리얼 엔진 4를 사용해 코어 플랫폼(Core Platform)을 개발해 왔기 때문에, 자연스럽게 언리얼 엔진 5를 도입하고 월드 파티션, 나이아가라, 커스텀 네트워크 리플리케이션 그래프 같은 기능을 활용해 게임에 대한 비전을 실현해 나가는 방향으로 발전했습니다.


아웃 오브 타임은 어디에서 영감을 받았나요?

드캠프: 플레이어들은 아웃 오브 타임이 오버워치(Overwatch), 뱀파이어 서바이버즈(Vampire Survivors), 포트나이트, 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 던전, 심지어는 장르의 시초인 건틀릿(Gauntlet)까지 섞어 놓은 듯한 느낌이라고 말하곤 합니다!


언리얼 엔진 5와 에픽 온라인 서비스를 활용하고 에픽게임즈 스토어(EGS)에서 독점 출시하는 등 이번 프로젝트에서 말 그대로 '에픽에 올인'하셨습니다. 그 이유가 무엇인가요?

드캠프: 에픽게임즈는 항상 훌륭한 파트너였습니다. 언리얼 엔진에 이미 익숙하기도 하고, 저희 게임과 비슷한 룩과 플레이를 제공하는 다른 게임들의 그래픽과 플레이가 얼마나 훌륭한지를 생각해 볼 때 UE5는 두말할 것 없는 선택이었습니다.

윌슨: 마찬가지로 에픽 온라인 서비스를 통합하는 것도, 이 서비스의 핵심 기능 세트와 언리얼 엔진 에코시스템의 손쉬운 통합을 고려하면 당연한 결정이었습니다. 한 마디로 EOS를 사용함으로써 팀은 게임의 고유한 측면에 더 많은 시간을 집중할 수 있었습니다. 음성 채팅 같은 기능도 빠르게 추가할 수 있어서, 그만큼 게임플레이 작업에 더 공을 들일 수 있었죠.
Manticore Games
언리얼 엔진 5로 업데이트한 것이 게임에 대한 비전에 어떤 영향을 미쳤나요? 또한 업데이트를 통해 팀은 어떤 플레이어 경험을 구현할 수 있었나요?

윌슨: 언리얼 엔진 5의 신규 기능과 향상된 기능 상당수가 아웃 오브 타임 개발에 직접 활용되었습니다. 월드 파티션, 데이터 레이어, HLOD를 사용한 덕분에 더 큰 레벨을 손쉽게 만들고 맵 제작, 관리, 실행 방식을 최적화할 수 있었습니다. 또한 수많은 적과 펼치는 빠르고 박진감 넘치는 전투를 위해 나이아가라와 커스텀 리플리케이션 그래프 같은 다수의 언리얼 엔진 5 기능을 적극 활용했습니다. 최근에는 언리얼 모션 그래픽(Unreal Motion Graphics, UMG)과 MVVM 도입을 확대해, 새 UI를 개발할 때 발생하던 병목을 쉽게 해소할 수 있었습니다.


언리얼 엔진에서는 소스 코드 등 필요한 모든 것을 바로 사용할 수 있습니다. 이러한 점이 인디 개발자로서 대형 스튜디오와 경쟁하는 데 어떤 도움이 되나요?

윌슨: 언리얼 엔진이 제공하는 다양한 기능 덕분에 저희 팀은 게임만의 고유한 요소에 훨씬 더 집중할 수 있었습니다. 엔지니어링 팀과 아트 팀 역시 게임플레이, UI, AI, 네트워킹, 최적화 같은 핵심 작업에 주력할 수 있었죠.
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음성 채팅에 에픽 온라인 서비스(EOS)를 사용하셨는데, 아웃 오브 타임에서는 음성 채팅을 어떻게 활용하고 계신가요?

윌슨: 아웃 오브 타임에서 플레이어는 최대 3명의 다른 플레이어와 스쿼드를 결성할 수 있습니다. 스쿼드에 참여하면 다른 팀원과 음성 채팅으로 소통할 수 있습니다.

이를 통해 플레이어는 게임을 시작하기에 앞서 서로의 장비를 조율하고, 플레이 중에도 더욱 원활하게 협력할 수 있습니다. 음성 채팅으로 함께 플레이하면 각 상황에 대한 다른 플레이어들의 반응을 들을 수 있어 게임이 더 흥미진진해집니다.

음성 채팅을 위해 EOS를 통합하는 과정도 매우 빠르고 간단했습니다. 초기 구현 역시 처음부터 끝까지 금방 완료할 수 있었죠.


음성 채팅을 구현하는 데 EOS를 선택한 계기는 무엇인가요?

윌슨: 아웃 오브 타임은 언리얼 엔진을 기반으로 개발되었기 때문에, 손쉽게 구현할 수 있는 EOS를 선택한 것은 자연스러운 결정이었습니다. 또한 EOS는 데브 포털을 통해 음성 채팅 사용 정보를 확인할 수 있는 기능도 제공합니다.


EOS를 사용하면서 얻은 교훈이나 다른 개발자들이 알아두면 좋을 점이 있을까요?

윌슨: 전반적으로 개발 과정에서 예상치 못한 문제는 없었고, 통합은 계획한 대로 진행됐습니다. 다만 EOS를 사용하면서 배운 점이 하나 있습니다. 이걸 개발 주기 후반에 추가하다 보니 샌드박스와 배포 구조를 미리 설계하지 못했고, 그 결과 EOS 배포와 샌드박스 워크플로에 맞추기 위해 파이프라인과 백엔드 환경을 다시 정비해야 했습니다. 다음에는 이런 구성 요소들을 미리 설계하고, 초기 단계부터 EGS와 EOS를 내부 개발에 활용할 계획입니다.
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향후 EOS 활용 범위를 확장할 계획이 있으신가요?

윌슨: 저희는 게임과 플레이어 경험을 향상시킬 수 있는 EOS 기능들을 지속적으로 검토하고 있습니다. 그중에서도 향후 아웃 오브 타임에 도움이 될 만한 리더보드, 현재상태, 그리고 안티 치트를 알아보고 있습니다.

리더보드 인터페이스에서는 가장 빠른 공략 시간을 두고 플레이어 간의 경쟁을 지원합니다. 현재상태 인터페이스를 통해 플레이어는 친구들이 게임 중인 위치를 확인할 수 있게 됩니다. 마지막으로, 안티 치트는 보다 경쟁이 치열한 게임 모드를 탐색할 때 매우 중요한 역할을 하게 될 것입니다.


에픽 퍼스트런 프로그램을 통해 에픽게임즈 스토어에 독점 출시하셨는데요, 이 선택이 아웃 오브 타임에 적절했던 이유는 무엇인가요?

드캠프: 에픽 퍼스트런 프로그램을 선택한 이유는 아웃 오브 타임의 더 나은 미래를 만드는 데 실질적으로 도움이 되기 때문입니다. 수익 공유가 확대되면서, 출시 후 계획된 콘텐츠와 업데이트에 더 많은 자원을 바로 투입할 수 있게 되었습니다. 또 에픽게임즈 스토어에 특집으로 소개된 덕분에 더 많은 플레이어가 저희 게임을 발견할 수 있었습니다. 에픽 퍼스트런 프로그램으로 독점 출시한 것은 장기적으로 개발사인 저희뿐 아니라 플레이어에게도 이점이 있다고 생각합니다.
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리소스나 툴, 홍보 기회를 찾아 EGS에 출시하려는 다른 개발사들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

윌슨: 저희도 아직 초기 단계이긴 하지만, 에픽 파트너 매니저와 적극적으로 협력하고, 업적 등 일부 EOS 통합을 지원하는 디벨로퍼 포털 기능을 활용하며, 가능한 한 이른 시점에 고퀄리티의 마케팅 리소스를 준비해 제공하는 것을 권합니다.


돌이켜 봤을 때 언리얼 엔진 5, EOS, EGS의 조합은 고려했던 다른 접근 방식과 비교해 아웃 오브 타임에 어떤 가능성을 열어 주었나요?

윌슨: 언리얼 엔진 5, EOS, EGS를 활용하면서 개발을 간소화하고, 사용 데이터를 제공하고, 더 빠르게 배포하도록 지원하는 통합 기술 스택의 이점을 온전히 누릴 수 있었습니다. UE5의 향상된 툴, EOS의 핵심 멀티플레이 기능, 그리고 에픽게임즈 스토어에서의 게임과 잘 맞는 플레이어층 및 수익 공유가 서로 맞물리면서, 훌륭한 게임을 만드는 데 더 많은 시간을 투입할 수 있었습니다.


이제 게임이 출시되었는데, 만티코어의 다음 계획은 무엇인가요?

드캠프: 아웃 오브 타임에 올인할 생각입니다. 출시 이후에는 플레이어층을 확대하고, 기존 플레이어들이 계속 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 데 중점을 두고 있습니다. 또한 2025년 후반 이후로 아직 공개되지 않은 흥미진진하고 놀라운 일들로 가득한 로드맵도 준비하고 있습니다.


아웃 오브 타임에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

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