음성 채팅에 에픽 온라인 서비스(EOS)를 사용하셨는데, 아웃 오브 타임에서는 음성 채팅을 어떻게 활용하고 계신가요?
윌슨: 아웃 오브 타임에서 플레이어는 최대 3명의 다른 플레이어와 스쿼드를 결성할 수 있습니다. 스쿼드에 참여하면 다른 팀원과 음성 채팅으로 소통할 수 있습니다.
이를 통해 플레이어는 게임을 시작하기에 앞서 서로의 장비를 조율하고, 플레이 중에도 더욱 원활하게 협력할 수 있습니다. 음성 채팅으로 함께 플레이하면 각 상황에 대한 다른 플레이어들의 반응을 들을 수 있어 게임이 더 흥미진진해집니다.
음성 채팅을 위해 EOS를 통합하는 과정도 매우 빠르고 간단했습니다. 초기 구현 역시 처음부터 끝까지 금방 완료할 수 있었죠.
음성 채팅을 구현하는 데 EOS를 선택한 계기는 무엇인가요?
윌슨: 아웃 오브 타임은 언리얼 엔진을 기반으로 개발되었기 때문에, 손쉽게 구현할 수 있는 EOS를 선택한 것은 자연스러운 결정이었습니다. 또한 EOS는 데브 포털을 통해 음성 채팅 사용 정보를 확인할 수 있는 기능도 제공합니다.
EOS를 사용하면서 얻은 교훈이나 다른 개발자들이 알아두면 좋을 점이 있을까요?
윌슨: 전반적으로 개발 과정에서 예상치 못한 문제는 없었고, 통합은 계획한 대로 진행됐습니다. 다만 EOS를 사용하면서 배운 점이 하나 있습니다. 이걸 개발 주기 후반에 추가하다 보니 샌드박스와 배포 구조를 미리 설계하지 못했고, 그 결과 EOS 배포와 샌드박스 워크플로에 맞추기 위해 파이프라인과 백엔드 환경을 다시 정비해야 했습니다. 다음에는 이런 구성 요소들을 미리 설계하고, 초기 단계부터 EGS와 EOS를 내부 개발에 활용할 계획입니다.