슈퍼자이언트 게임즈의 스튜디오 디렉터 아미르 라오(Amir Rao)는 개발사에 이러한 기능이 중요한 이유를 설명하였습니다. "에픽게임즈 스토어를 통해 저희와 만난 유저들은 저희 회사의 첫 얼리 액세스 타이틀을 이용해 주신 첫 유저입니다. 얼리 액세스 기간 내내 저희는 이전 버전과의 호환성을 유지하기 위해 끊임없이 노력을 기울였습니다. 그래서 저희 게임을 초창기부터 이용해 주신 유저들이 게임의 발전에 맞춰 저장된 게임 진행 상황을 계속 이어갈 수 있게 만들었습니다. 저장된 게임 진행 상황을 닌텐도 스위치에서도 이어가고 매끄럽게 전환하는 데 아무런 문제가 없도록 만들고 싶었죠. 저희 소규모 팀만으로는 구현하기 힘든 기능을 에픽 온라인 서비스 덕분에 구현할 수 있었습니다."
슈퍼자이언트 게임즈는 사내 게임 엔진을 사용하면서도 에픽 온라인 서비스를 파이프라인에 통합할 수 있었습니다. 라오는 말합니다. "저희가 에픽 온라인 서비스를 이용할 수 있었던 것은 다른 기술과 용이하게 통합하여 사용할 수 있었기 때문입니다. 플랫폼에 구애받지 않는 점이 커다란 장점입니다." 에픽 온라인 서비스를 사용함에 따라 자체 맞춤형 솔루션을 구축하는 데 들어갈 시간과 자원을 절약할 수 있었는가 하는 질문에 슈퍼자이언트 게임즈 엔진 프로그래머 니콜라 쇼바이크(Nikola Šobajic)는 말합니다. "두말할 여지가 없죠. 저희 역량만으로 클라우드 저장과 같은 기능을 구현했다면 하데스를 개발하는 데 상당한 인프라와 엔지니어링 시간이 소요되어 개발 범위와 기간이 늘어났을 것입니다."
저희 소규모 팀만으로는 구현하기 힘든 기능을 에픽 온라인 서비스 덕분에 구현할 수 있었습니다.
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- Supergiant Games 스튜디오 디렉터 Amir Rao
슈퍼자이언트 게임즈는 에픽 온라인 서비스를 도입한 최초의 개발사 중 하나로, 쇼바이크는 이 서비스를 도입한 것을 매우 긍정적으로 평가합니다. "저희 시작 단계부터 API는 이미 완성도가 아주 높고 잘 설계되어 있었습니다. 작업 기간에도 달리 바뀐 것은 없었습니다. 빌드가 새로 나올 때마다 안정성은 더욱 향상되었고요."
하데스에 에픽 온라인 서비스를 어떻게 구현했는지 묻는 질문에 엔진 프로그래머 쇼바이츠는 답합니다. "에픽 온라인 서비스 관련 문서와 샘플 프로그램을 보고 나니 구현하는 데 별로 어려울 게 없었습니다. 샘플 코드의 대부분을 인증과 업적에 재사용했습니다." 에픽 온라인 서비스를 구현하고자 하는 다른 개발자들에게 니콜라는 이렇게 덧붙입니다. "질문에 대한 답은 대부분 샘플 프로그램에서 찾아볼 수 있을 것입니다."