게임의 귀여운 그래픽만 보고 속단하기엔 이릅니다. 이 스튜디오는 데뷔작임에도 불구하고 로프티아의 멀티플레이어 기능에 대해 처음부터 매우 야심 찬 비전을 갖고 있었습니다. 그 목표에는 매끄러운 온라인 코옵 플레이와 솔로 플레이, 플레이어들이 집을 합칠 수 있는 역동적인 세션, 수백 명의 플레이어가 함께 공유하는 대규모 소셜 허브 등이 포함됩니다.
최근에 클라우드 게임즈(Qloud Games)의 공동 설립자 겸 CTO인 에릭 말론(Eric Mallon)을 만나 게임 아키텍처를 구축하는 과정에서 직면했던 중요한 선택과 도전 과제에 관한 이야기를 들어보았습니다. 이번 글을 통해 클라우드 게임즈가 에픽 온라인 서비스(EOS)와 Hathora를 활용하여 어떻게 소규모 팀으로 원대한 비전을 실현할 수 있었는지 확인해 보세요.
소규모 인디 팀으로 야심 찬 목표를 달성하기 위해 클라우드는 자체 툴을 개발하기보다는 서드파티 툴을 활용했습니다. 에릭의 설명에 따르면 게임 엔진 선택은 매우 쉽게 이루어졌습니다.
"언리얼 엔진 5는 개발 과정의 매우 많은 부분이 엔진에 구현되어 있어 작업하기가 정말 쉬웠습니다. 다른 선택지가 있을 수 없었죠. [UE5]는 개발자를 구하기 쉽고, 수많은 플러그인을 갖추고 있으며, 크로스 플랫폼도 지원합니다."
게임 엔진 외에도, 에릭은 아늑한 MMO를 구현하는 데 필수적인 온라인 서비스를 신속하게 찾아 나섰습니다. 첫 알파 플레이 테스트가 시작되기 거의 1년 반 전부터 클라우드는 이미 에픽 온라인 서비스와 Hathora를 모두 활용해 팀의 원격 플레이 테스트를 진행하고 있었습니다.
에릭은 말합니다. "에픽 온라인 서비스와 Hathora는 모두 시작하기 쉬웠습니다. 더 좋은 점은 두 서비스 모두 유연하게 확장할 수 있다는 점입니다."
에릭은 말합니다. "우리 팀의 엔지니어링 실력 및 자체 백엔드 시스템 구축 능력에 대해서는 항상 자신이 있었습니다. 하지만, 소규모 팀이었기 때문에 크로스 플랫폼 플레이어 인증이나 확장 가능한 서버 호스팅처럼 시간이 많이 소요되는 작업은 기존 툴을 활용하고 싶다는 것을 알고 있었죠."
에릭은 크로스 플랫폼 플레이어 인증은 개발자가 구현하는 데 시간이 많이 드는 기능임을 알고 있었고, 에픽 온라인 서비스는 쉽게 시작할 수 있는 잘 다듬어진 무료 솔루션을 제공했습니다. 시간이 지남에 따라 클라우드는 세션 관리 및 음성 채팅과 같은 에픽 온라인 서비스의 모듈형 기능을 점점 더 많이 활용하고 있습니다.
서버 호스팅의 경우, 에릭과 그의 팀은 이러한 시스템을 구축하고 유지하는 데 얼마나 많은 작업이 필요한지 잘 알고 있었습니다. 실시간으로 서버를 유지하고 모니터링하는 전담팀이 필요한 경우가 많은데, 클라우드 게임즈에는 로프티아 개발에서 그렇게 할 여력이 없었습니다.
"Hathora는 정말 빠르게 설정할 수 있고 게임용으로 특화되어 있었습니다. 집중해야 할 다른 일이 많았던 만큼 EC2 인스턴스를 직접 관리할 필요가 없다는 점이 정말 좋았습니다."라고 에릭은 말합니다.
에픽 온라인 서비스의 무료 솔루션을 사용하는 것은 Qloud CTO와 그의 팀에게 너무나 당연한 선택이었습니다. 전 세계 거의 10억 명의 플레이어를 대상으로 수백 개의 게임이 EOS와 함께 출시되고 있는 만큼 에릭은 서비스가 지속 가능한 방식으로 확장될 수 있다는 확신을 갖게 되었습니다. "초기 확장 비용은 최종 확장 비용만큼이나 중요합니다. 특히 우리 같은 인디 팀에게는 더욱 그렇습니다."라고 에릭은 말합니다.
반면에 게임 서버는 멀티플레이어 게임을 운영하는 데 가장 큰 비용이 드는 것으로 악명이 높습니다. Hathora의 사용량 기반 요금제는 즉각적으로 에릭에게 매력적으로 다가왔습니다. 게다가 Hathora가 저비용 베어메탈 서버를 클라우드 버스트와 매끄럽게 결합해 제공할 수 있는 능력은 에릭에게 초기 개발, 테스트, 그리고 출시 단계에서 서버 비용을 지속 가능하게 관리할 수 있다는 확신을 주었습니다.
초기 내부 테스트부터 10,000명 이상의 초기 후원자가 참가한 최근의 알파 플레이 테스트까지, 로프티아 서버는 거의 2년 동안 Hathora에서 꾸준히 운영되어 왔습니다. 이 과정 내내, 에픽 온라인 서비스는 아키텍처의 중추적인 역할을 하며 사용자들이 여러 플랫폼에서 원활하게 접속하고, 매칭하고, 플레이할 수 있도록 지원했습니다.
에릭은 말합니다. "에픽 온라인 서비스와 Hathora 모두 로프티아의 비용을 출시 시점은 물론 그 이후까지도 안정적으로 관리할 수 있게 해줄 거라는 점에 안심이 됩니다."