에픽의 크로스 플레이 여정: 파라곤, 포트나이트 그리고 향후 행보

2021년 6월 16일
크로스 플레이는 최근 몇 년간 게임 업계의 확고한 트렌드로 떠올랐습니다.

얼마 전만 해도 주요 플랫폼 업체에서 자신의 사용자와 경쟁 플랫폼을 이용하는 그들의 친구가 함께 원활히 플레이하도록 한다는 건 터무니없는 생각으로 여겼습니다. 하지만 이제 이것은 현실이 되었을 뿐 아니라 업계 표준으로 자리 잡아가고 있습니다. 그리고 에픽게임즈는 이런 변화를 이끄는 최전방에 서 있습니다.

게임 업계의 이런 변화는 2018년 9월 포트나이트가 최초로 모바일, PC와 모든 주요 콘솔 간의 크로스 플레이를 전폭으로 지원하면서 크게 진일보했습니다. 개발사 사이오닉스가 에픽에 합류하기 직전이었던 2019년 1월에는 로켓 리그가 그 뒤를 따랐습니다.

에픽이 포트나이트 크로스 플레이로 달성하고자 한 목표는 세계 최대 규모가 될 게임에 걸맞는 단일 커뮤니티를 형성하고, 그 과정에서 게임 개발에 필요한 여러 가지 툴 기능을 확장하는 것이었습니다.

에픽 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 말합니다. "에픽은 언리얼 엔진으로 오랫동안 그래왔던 것처럼 에픽 온라인 서비스를 통해서도 에픽의 전문 지식과 성공을 무료로 나눔으로써 개발자 커뮤니티에 보답할 것입니다. 크로스 플레이는 에픽 온라인 서비스에서 제공하는 주력 기능으로, 에픽이 포트나이트를 지금과 같이 훌륭한 게임으로 키워낸 경험을 토대로 개발되었습니다.”

2021년 에픽은 에픽 온라인 서비스 툴세트에 새로운 기능을 더해 확장할 계획이지만, 먼저 초창기로 거슬러 올라가 보겠습니다.

사람들이 잘 모르는 사실이 있는데 에픽의 크로스 플랫폼 호환성의 시작은 포트나이트가 아니라 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임인 파라곤입니다.

2017년 파라곤은 PC와 PS4만 지원했습니다. 작은 스케일이었기 때문에 크로스 플레이에 대한 초기 연구 개발을 관리하기가 훨씬 수월했습니다. 팀은 파라곤의 실시간 환경을 잘 활용해서 크로스 플랫폼 매치메이킹과 크로스 플랫폼 인증뿐만 아니라 프로필 시스템을 이용한 크로스 플랫폼 진행 상황까지 테스트했습니다. 또한, 팀은 느린 매치메이킹 시간, 보안상 허점 등의 문제를 파악하는 라이브 서비스 모니터링 시스템도 만들었습니다.

에픽게임즈의 리드 소프트웨어 엔지니어 조시 마키비츠(Josh Markiewicz)는 말합니다. “게임의 현황을 파악할 수 있는 차트와 원격 측정 기능을 경험할 수 있었죠. 왜 게임에 크래시가 발생했을까? 왜 매치가 이뤄지지 않은 걸까? 코드를 계측화하는 것이 매우 중요했습니다. 그렇지 않으면 진척될 수가 없었으니까요. 특히 파라곤에서는 처음으로 스킬 기반의 매치메이킹 시스템을 도입했습니다. 최정상급 e스포츠 게임들의 매치메이킹을 신속히 지원하기 위해서는 저희의 매치메이킹 퍼포먼스에 대한 인사이트가 많이 필요했습니다.”

플레이어층의 중독성에 대해서도 배운 점이 있었습니다. 에픽은 플레이어가 다른 플랫폼의 친구와 함께 게임을 하면 긍정적인 게임플레이 경험이 강화되고 유해성은 줄어든다는 사실을 알 수 있었습니다.
파라곤 출시 후 약 1년 뒤 팀은 포트나이트 출시 준비에 박차를 가했습니다.

엔지니어링 책임자 그렉 라트코비치(Greg Latcovich)는 그때를 돌이켜보며 말합니다. “속을 들여다 보면 포트나이트의 온라인 백엔드는 파라곤과 완전히 같고 규모만 더 커졌을 뿐입니다. 포트나이트가 멀티 플랫폼으로 지원되자 크로스 플레이의 범위도 그만큼 넓어졌습니다. 플레이어뿐만 아니라 그들이 이용하는 플랫폼도 늘어나면서 여러 가지 새로운 과제가 생겨났습니다. 그중 하나는 크로스프로그레션을 구현해서 플레이어가 디바이스와 플랫폼에 상관없이 게임을 이어갈 수 있게 하는 것이었습니다.”

두 게임은 같은 온라인 기술을 사용했습니다. 포트나이트는 동일한 코드에서 시작했지만, 포트나이트가 진화함에 따라 코드가 빠르게 바뀌어 나갔습니다. 현재 에픽 온라인 서비스의 일환으로 제공되는 서비스들은 이러한 코드를 기반으로 진화한 것입니다.

포트나이트에서 크로스프로그레션을 구현할 때 어려웠던 점은 사용자에게 모든 플랫폼에서 진행 상황과 친구 연결에 사용할 단일 ID를 제공하는 것이었습니다. 이를 위해서는 플레이어가 에픽 계정에 로그인하거나 새 에픽 계정을 생성해야 했습니다.
에픽게임즈의 리드 UI 프로그래머 돈 유뱅크스(Don Eubanks)는 말합니다. “플레이어가 포트나이트에 처음 로그인하는 경우, 게임은 불필요한 계정 생성을 막기 위해 플레이어가 이미 계정을 가지고 있는지 최선을 다해 판단합니다. 대다수 플랫폼의 경우 이건 아주 간단한 문제입니다. 계정과 플랫폼 전용 계정 시스템을 연동하면 끝나는 거니까요.”

에픽은 모바일 및 웹 기반 로그인이 가능하도록 페이스북(Facebook), 구글(Google), 일반 이메일/비밀번호 조합 등 추가적인 크로스 플랫폼 로그인 수단을 지원하기로 했습니다. 계정 연동 로직은 전부 에픽의 백엔드 서비스에 갖춰져 있습니다. 현재 에픽 온라인 서비스는 에픽 계정 서비스를 통해 즉시 사용 가능한 크로스 플랫폼 로그인 솔루션을 제공하고 있습니다.

플레이어가 다른 플랫폼의 친구와 파티를 이뤄 플레이할 수 있도록 지원하는 것도 또 하나의 과제였습니다.
유뱅크스는 말합니다. “대다수 플랫폼은 보통 자체적인 파티 형식을 제공합니다. 하지만 이런 것을 활용하면 제약이 따릅니다. 콘솔 파티는 게임과 관계없이 적용되고, 음성 채팅만 가능하며, 다른 콘솔, 컴퓨터, 모바일 사용자의 참여는 배제하는 편입니다. 모바일 플랫폼의 경우는 파티를 지원하지 않을 때도 있고, 파티에 어떻게 액세스하는지, 플레이어가 왜 파티를 원하는지 설명해 주지 않기도 합니다.”

포트나이트의 파티 시스템은 XMPP 기반의 접근법으로 시작했습니다. 이게 당시에 가장 널리 채택되던 표준이었기 때문입니다. 오픈 소스였고 플러그인 확장이 가능하므로 먼저 파라곤에 적용한 뒤 포트나이트에 도입했습니다. 그러나 에픽의 인증, 채팅, 친구 서비스와 통합하기 위한 여러 가지 최적화 시도에도 불구하고 시간이 지날수록 단점이 드러나기 시작했습니다.

유뱅스크는 말합니다. “XMPP는 일반 커뮤니케이션에 별 패턴을 사용했습니다. P2P2P 구조의 일종이죠. 즉, 사용자가 뭔가를 로컬에서 변경하면 반드시 다른 모든 사용자에게 메시지를 보내서 그 변경 사항을 알려야 합니다. 사용자 수가 적을 때는 이 방법이 통했지만 인원이 늘자 문제가 발생하기 시작했습니다.”

2019년 16인 파티를 지원하는 에픽의 파티 서비스가 탄생했습니다. 이 신규 시스템은 포트나이트의 보안, 클라이언트 권한, 지속성, 스케일에 대한 접근 방식을 개편했습니다. 이 시스템은 멤버십 정보를 제어하며 콘솔 API와 완전히 통합됩니다. 이는 부팅 가능한 초대를 지원하고 네이티브 대시보드의 친구 목록에 정확한 정보를 표시하는 데 필요합니다. 이 파티 서비스 기능은 2021년 하반기에 에픽 계정 서비스의 일환으로 제공될 예정입니다.

다음 도전 과제는 음성 채팅이었습니다. 음성 채팅은 멀티플레이어 게임을 하는 사람들에게 가장 중요한 툴 중 하나로 꼽힐 것입니다. 친구와의 대화뿐 아니라 효율적으로 플레이를 조율하는 데에도 필요하기 때문입니다.

에픽은 2021년 2분기 중에 음성 채팅 기능을 모든 개발자에게 무료로 공개할 예정입니다. 이 서비스는 현재 포트나이트에서 비공개로 테스트 중이며, 로컬 음소거와 인증된 파티원의 음성 연결만 허용하는 기능 등을 지원합니다.

파라곤포트나이트의 개발 초창기에 만들어진 강력한 툴세트가 에픽 온라인 서비스의 토대가 됐습니다.

파라곤포트나이트에 앞서 길을 닦았듯, 에픽은 포트나이트에서 배운 내용을 토대로 에픽 온라인 서비스의 신기능을 만들고, 검증하고, 철저한 테스트를 거쳐 개발자 커뮤니티에 출시할 것입니다. 이렇게 배운 점은 에픽 온라인 서비스의 미래가 될 것이며, 그에 따라 개발자에게 무료로 제공되는 툴의 숫자 또한 늘어날 것입니다.

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