A plastic soldier in battle on the beach in ‘Green Hawk Platoon’
Courtesy of RetroPixel Digital

ニュース

2025年12月18日

RetroPixel Digital が Epic Online Services を利用して Green Hawk Platoon にクロスプレイを導入

Green Hawk Platoon

Microprose

RetroPixel Digital

Unreal Engine 5

インディー

クロスプレイ

ゲーム

マルチプレイヤー

事例紹介

リビングで繰り広げられる小さな緑色の兵隊たちの戦いをモチーフにした本作は、アクション満載のファーストパーソン&サードパーソン シューティング ゲーム Green Hawk Platoon はフレンドと一緒にプレイするとさらに楽しさが増します。 

バンクーバーを拠点とするスタジオ RetroPixel Digital は、大規模なマルチプレイヤー バトルで仲間を集めるには、シームレスなクロスプレイが必要だと認識していました。そこで Epic Online Services を導入することにしました。 

RetroPixel Digital のテクニカル デザイナー、Nic Seymour 氏は次のように述べています。「Epic Online Services を導入したおかげで、大規模なクロスプラットフォーム マルチプレイヤー バトルという当スタジオのビジョンを簡単に実現することができました。Epic Online Services は、小規模なインディー ゲーム デベロッパー向けのさまざまな取り組みやサポートを提供しており、このビジョンを実現するためのリソースが揃っていました」
A nighttime skirmish in ‘Green Hawk Platoon’.
Courtesy of RetroPixel Digital
RetroPixel Digital の CEO 兼エグゼクティブ プロデューサー、Pierre Alexander 氏は、予算、時間、そして開発範囲において、Epic Online Services を選んだことはきわめて賢明な選択だったと述べています。Pierre Alexander 氏は、次のように述べています。「デベロッパーが新しいことの学習や問題のデバッグにかける時間が短くなるほど、プレイヤーが求める魅力的なインタラクションや体験の開発に注力できる時間が増えます」
 

Epic Developer Community と EOS Core のサポートで課題を克服

RetroPixel Digital は、Epic Developer Community を活用することで、他のデベロッパーからのサポートを得て、Epic Online Services の機能を実装することができました。

「Epic コミュニティがすべてのデベロッパーにより良い体験を提供するために尽力する姿勢はまさに理想的です。この姿勢がこれからも変わることはないことを願っています」と、RetroPixel Digital の社長兼クリエイティブ ディレクターである Nick Romick 氏は述べています。  

RetroPixel Digital は、こういったリソースを活用することで、EOS ロビーとセッション向けの AWS マッチメイキングなど、他のシステムを EOS に簡単に組み込み、ユーザーが連携済みの Steam、Xbox、または PSN アカウントでサインイン可能な ID プロバイダーも使用できるようになりました。
A plastic soldier crouches to avoid gunfire in ‘Green Hawk Platoon’.
Courtesy of RetroPixel Digital
Epic Online Services を Unreal Engine ワークフローを統合する際に、チームは ブループリント ビジュアル スクリプティングを活用してサービスを実装することにしました。この作業には、EOSCore というサードパーティ製プラグインが非常に役立ちました。
BLUEPRINT INTEGRATION WITH EOS CORE
EOS Core は、ブループリント内のコマンド/呼び出しを効率化するための追加の抽象化レイヤーを提供します。これにより、チームはすべての呼び出しを手動で作成する必要がなくなり、開発時間が大幅に短縮されました。 

チームはこのプラグインについて詳しく調べて、活用し、ゲームが実行されるプラットフォームに応じてランタイム時にブループリントをスポーンする独自の実装を作成しました。

「構造体とコールバック システムを理解すると、EOSCore のおかげで C++ をまったく使うことなく、完全に機能するオンライン システムをビルドできました。使い慣れた構造体で作業できるようになり、より簡単に追跡できるようになりました」と、ゲームプレイ プログラマーの Navpreet Singh 氏は述べています。
 

バックエンドは任せて、楽しさを実現する要素に注力できる

RetroPixel は 10 人ほどの比較的小規模なチームです。そのため、バックエンドを一から構築することが現実的ではないことは明らかです。 

RetroPixel が独自のネットワーク サービス処理システムを構築しなければならないとしたら、プレイヤーをあっと驚かせるような「目玉」機能を開発して、テストし、向上させていくには、はるかに長い期間がかかったでしょう。この場合、開発サイクルが数か月、または数年という長期間となる可能性があり、ゲームに本当に組み込みたかった機能の一部を断念せざるを得なくなる可能性もありました。
A parachuting soldier caught in a bird’s nest in ‘Green Hawk Platoon’.
Courtesy of RetroPixel Digital
RetroPixel Digital は、Epic Online Services を活用することで、Green Hawk Platoon の運用と管理に必要なネットワーク インフラストラクチャを効果的にアウトソーシングすることができました。バックエンド インフラストラクチャについて過度な心配が不要になったことで、チームは開発の他の側面、特にクロスプレイにおいて重要な要素に集中することができました。

Seymour 氏は次のように述べています。「他のサービスは PC 市場向けに優れたソリューションを提供していますが、クロスプラットフォームには対応していません。クロスプラットフォーム サービスを提供しているサービスもありますが、通常、最新のゲームに対応するためには、大幅な変更が必要になります。当スタジオのチームの規模とゲームの規模を考慮すると、Epic Online Services が明らかにベストな選択肢でした。他のサービスでは、このコア機能を実現することはできなかったでしょう」

プロジェクトを振り返り、Seymour 氏は RetroPixel Digital に続いて Epic Online Services を導入するチームに、次のように役立つアドバイスを贈っています。「まずはシンプルな要素から着手しましょう。EOS のドキュメントを入念に確認することもお勧めします。ステップごとに進めていくことで、不要なやり直し作業を防ぎ、トラブルシューティングもはるかに容易になります」 
RetroPixel Digital は今後、EOS を活用したさまざまな機能をさらに統合する予定です。

統合予定の機能には、実績のより幅広い統計情報、プレイヤーの動作をより詳しく把握しプレイヤー体験全体のバランス調整と向上を図るためのメトリクス、Green Hawk Platoon にはマルチプレイヤー モードも搭載予定であるため Easy Anti-Cheat、およびプラットフォーム間の切り替えやゲームの再インストール時にシームレスな体験を実現するクラウド セーブなどが含まれます。

RetroPixel Digital は、EOS を活用することで、EOS なしでは到底リーチできなかった幅広い層に Green Hawk Platoon をプレイしてもらえるようになりました。 

Alexander 氏は最後に次のように述べています。「Epic Online Services がなければ、RetroPixel Digital のような小規模スタジオは、複数のプラットフォームでシームレスな統合を実現し、より多くのオーディエンスにリーチするのは至難の業だったと思います」 
Green Hawk Platoon の詳細については、Epic Games Store の Green Hawk Platoon のページをご覧ください。

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