EOS Core は、ブループリント内のコマンド/呼び出しを効率化するための追加の抽象化レイヤーを提供します。これにより、チームはすべての呼び出しを手動で作成する必要がなくなり、開発時間が大幅に短縮されました。
チームはこのプラグインについて詳しく調べて、活用し、ゲームが実行されるプラットフォームに応じてランタイム時にブループリントをスポーンする独自の実装を作成しました。
「構造体とコールバック システムを理解すると、EOSCore のおかげで C++ をまったく使うことなく、完全に機能するオンライン システムをビルドできました。使い慣れた構造体で作業できるようになり、より簡単に追跡できるようになりました」と、ゲームプレイ プログラマーの Navpreet Singh 氏は述べています。
バックエンドは任せて、楽しさを実現する要素に注力できる
RetroPixel は 10 人ほどの比較的小規模なチームです。そのため、バックエンドを一から構築することが現実的ではないことは明らかです。
RetroPixel が独自のネットワーク サービス処理システムを構築しなければならないとしたら、プレイヤーをあっと驚かせるような「目玉」機能を開発して、テストし、向上させていくには、はるかに長い期間がかかったでしょう。この場合、開発サイクルが数か月、または数年という長期間となる可能性があり、ゲームに本当に組み込みたかった機能の一部を断念せざるを得なくなる可能性もありました。