Supergiant Games スタジオ ディレクターの Amir Rao 氏は、デベロッパーにとってこれらの機能を組み込むことが重要であった理由を詳しく説明してくれました。「Epic Gamesストアのプレイヤーたちは、私たちの初めてのアーリーアクセスタイトルに最初に挑戦したプレーヤーたちでした。アーリーアクセスの期間中、私たちは後方互換性を保持することに努めていたため、初期の頃から私たちとともにプレイしてきた人たちは、ゲームの成長に合わせてセーブした状況からゲームを継続することができました。また、同じプレーヤーが、Nintendo Switchでも保存されているゲームの進捗状況を引き継げるようにしたかったので、シームレスに移行できるようにしました。Epic Online Services のおかげで、このような小規模なチームでは必ずしも実現できないような機能を実装することができました」と述べています。
独自のゲーム エンジンを使用していても、Supergiant Games は Epic Online Services をパイプラインに組み込むことができました。「Epic Online Services を使用できたのは、他のテクノロジーと簡単に統合できるからであり、プラットフォームに依存しないことに感謝しています」と Rao 氏は述べています。Epic Online Services によって独自のカスタム ソリューションを構築するための時間とリソースを節約できたかどうかを、Supergiant Games のエンジン プログラマである Nikola Šobajic 氏に尋ねたところ、「間違いありません」と力強い答えが返ってきました。さらに、「クラウドセーブのようなものを独自に実装するには、インフラストラクチャとエンジニアリングに多大な時間が必要となり、『Hades』 の可能な範囲とタイムラインを大幅に変更することになります」と述べています。