在开发《深海迷航2》之初,玩家社区和团队内部对游戏体验的革新有何期待?
Jack Smith(技术总监):我们最大的挑战是在第一款游戏成功的基础上进行构建,同时不改变《深海迷航》独特与成功的核心。在抢先体验版中,我们希望在发布时表达几个新的概念和想法,然后与我们的社区及玩家合作,共同完善这些想法和功能。其中最重要的一个新想法,是让玩家能在《深海迷航2》中与好友一起冒险。
《深海迷航》一直是款单人游戏。是什么促使你们决定加入合作模式?社区的需求(包括模组)是否影响了你们支持多人游戏的决定?
Smith:《深海迷航》和《冰点之下》的一些热门社区模组都引入了合作模式。这是粉丝呼声最高的功能。我们面临的挑战是在不降低单人游戏体验的前提下,将合作模式融入游戏。我们经常将这款游戏描述为一种触动人心、沉浸式、以探索为驱动的体验,可以和朋友共享,而不是《深海迷航》的多人游戏版本。
玩家们总是津津乐道于游戏中那些令人难忘的时刻——第一次遇到利维坦,第一次建造独眼巨人号的感觉。我们希望他们能够在《深海迷航2》中,与好友共同经历这些时刻。
在加入合作模式的同时,如何保持《深海迷航》的基调和紧张感,最大的设计挑战是什么?
Smith:最大的挑战在于打破“人多力量大”这句老话。即使有人和你同游,也必须要有紧张感。
海洋背景对此很有帮助。即便在现实世界,海洋仍充满未知。利用这一点并确保玩家能够感受到这一点,是我们保持这种基调和紧张感的方法之一。
当你凝视着电筒无法照到的深渊,眼睁睁看着氧气慢慢耗尽时,无论身旁是否有人,都一样令人恐惧。
为什么选择邀请制而不是公开匹配?这是出于技术考量、设计决策,还是两者兼有?
Smith:这是一个设计决策。从根本上来说,我们希望我们的多人游戏能成为和朋友共享的合作体验,公开匹配无法满足这一核心需求。
这项设计决策能让我们采用比支持公开匹配更简单的技术架构,但这并不是主要因素。
玩家蜂拥而至——还带来了他们的朋友
《深海迷航2》于5月14日发布抢先体验版。发布情况如何?
Smith:完全超乎我们的预期。发布后仅12小时就售出了200多万份,五天内全球销量突破了400万份。Steam、Xbox及Epic游戏商城上的在线玩家峰值超60万。看到这么多已经玩上《深海迷航2》的玩家反响这么好,实在是太棒了!我们也非常感谢大家持续不断的反馈!
玩家对合作模式的反响如何?
Smith:玩家反响非常好!Steam上好评如潮,在超过65万条评论中,好评率达93%。令人欣喜的是,选择与朋友合作的玩家数量远超预期。他们结伴探索深海世界,共同创造了无数难忘的回忆。我们付出了很多努力,力求将《深海迷航2》打造成一款既能让你一个人玩得尽兴,又能和朋友一起合作的单人游戏,同时又不降低单人游戏的体验。
如果重来一次,你们会怎么做?
Smith:除了将会话镜像架构纳入初始方案外,其他方面基本不需要调整。我们为我们取得的成就感到自豪,也为这些成就让玩家获得了我们理想中的体验而感到骄傲!