A menacing leviathan looms behind two divers in ‘Subnautica 2’.

访谈

2026年7月15日

《深海迷航2》:Unknown Worlds使用Epic在线服务构建跨平台合作模式

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Subnautica 2

Unknown Worlds

多人游戏

好友

独立

虚幻引擎

跨平台游玩

鲜少有生存游戏能像《深海迷航》一样激发玩家的想象力。Unknown Worlds开发的初代游戏邀玩家潜入外星深海世界,将探索、制作与生存融合,打造出以发现与氛围为核心的游戏体验。自发布以来,该系列已在全球范围内建立起一个活跃的玩家社区,多平台累计销量达数百万套。 

而今,工作室正在用虚幻引擎5打造续作《深海迷航2》。这部备受期待的续作扩展了游戏宇宙,加入了新的星球、新的生物,并且首次在该系列中加入在线合作玩法。团队已成功在各平台上推出抢先体验版,玩家同时在线数超过60万。我们与开发者进行了交流,旨在了解他们如何将多人游戏引入这个以单人游戏为基础的系列,以及实现多人游戏背后的技术决策。

以深受喜爱的单人体验为基础

A first-person view of a diver underwater in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

在开发《深海迷航2》之初,玩家社区和团队内部对游戏体验的革新有何期待?


Jack Smith(技术总监):我们最大的挑战是在第一款游戏成功的基础上进行构建,同时不改变《深海迷航》独特与成功的核心。在抢先体验版中,我们希望在发布时表达几个新的概念和想法,然后与我们的社区及玩家合作,共同完善这些想法和功能。其中最重要的一个新想法,是让玩家能在《深海迷航2》中与好友一起冒险。 
 
 

《深海迷航》一直是款单人游戏。是什么促使你们决定加入合作模式?社区的需求(包括模组)是否影响了你们支持多人游戏的决定?


Smith:《深海迷航》和《冰点之下》的一些热门社区模组都引入了合作模式。这是粉丝呼声最高的功能。我们面临的挑战是在不降低单人游戏体验的前提下,将合作模式融入游戏。我们经常将这款游戏描述为一种触动人心、沉浸式、以探索为驱动的体验,可以和朋友共享,而不是《深海迷航》的多人游戏版本。 

玩家们总是津津乐道于游戏中那些令人难忘的时刻——第一次遇到利维坦,第一次建造独眼巨人号的感觉。我们希望他们能够在《深海迷航2》中,与好友共同经历这些时刻。
A sea creature gets scanned by a bioscanner in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

在加入合作模式的同时,如何保持《深海迷航》的基调和紧张感,最大的设计挑战是什么?


Smith:最大的挑战在于打破“人多力量大”这句老话。即使有人和你同游,也必须要有紧张感。 

海洋背景对此很有帮助。即便在现实世界,海洋仍充满未知。利用这一点并确保玩家能够感受到这一点,是我们保持这种基调和紧张感的方法之一。 

当你凝视着电筒无法照到的深渊,眼睁睁看着氧气慢慢耗尽时,无论身旁是否有人,都一样令人恐惧。
Exploring a coral reef teeming with aquatic life in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

选择一个成熟可靠的基础架构进行扩展

 

是什么促使你们选择用虚幻引擎来制作《深海迷航2》?


Smith:我们知道,要实现大型开放世界玩法、更高的画质保真度以及多人合作游戏面临很高的技术要求。 

虚幻引擎能够满足所有这些需求,而我们需要的功能也已经在一些世界顶级游戏中得到充分验证。这让团队对迁移到新的引擎充满信心。
 
 

确定采用虚幻引擎后,你们是如何将Epic在线服务整合到多人游戏规划中的?


Smith:在完善《深海迷航2》多人游戏的要求时,我们就决定必须为玩家提供跨平台游戏功能,即便在抢先体验阶段也要实现跨平台游戏。我们的规划过程包括寻找能够帮助我们实现这一目标的潜在解决方案。 

Epic在线服务(EOS)之所以脱颖而出,是因为它经过实战检验。看到我们需要的功能在其他游戏中大规模使用,让我们对后续规划更有信心。

Epic在线服务(EOS)之所以脱颖而出,是因为它经过实战检验。看到我们需要的功能在其他游戏中大规模使用,让我们对后续规划更有信心。
Jack Smith,Unknown Worlds技术总监

选择EOS是如何帮助团队专注于游戏玩法,而不是后端基础设施的?


Smith:我们对多人游戏的要求相对较低,但对团队中的很多人来说,这是他们第一次构建跨平台多人游戏体验。EOS文档详尽
,且与当前的虚幻引擎架构深度整合,这意味着我们的
工程师能够集中精力确保流程和玩家体验稳定可靠。
 
 

使用EOS构建跨平台会话架构

 

EOS大厅如何帮助你们快速建立基于邀请的分组?


Smith:通过EOS大厅,我们能够提供单一且一致的“支持”会话,并确保在所有平台上表现一致。这意味着我们无需在传输/同步层面操心跨多平台的玩家连接问题,而是可以专注于从玩家视角出发,打磨基于邀请的组队体验。
Glowing marine flora and fish in an underwater cave in ‘Subnautica 2’
Courtesy of Unknown Worlds

为什么选择邀请制而不是公开匹配?这是出于技术考量、设计决策,还是两者兼有?


Smith:这是一个设计决策。从根本上来说,我们希望我们的多人游戏能成为和朋友共享的合作体验,公开匹配无法满足这一核心需求。 

这项设计决策能让我们采用比支持公开匹配更简单的技术架构,但这并不是主要因素。
A spectacular pink-lit underwater cave in ‘Subnautica 2’
Courtesy of Unknown Worlds

能否展开讲讲玩家如何创建和共享LobbyID?


Smith:为了支持跨平台游戏,我们需要维护两个会话——EOS“默认”会话和“平台”会话(例如Steam或Xbox Live),因为必须确保玩家在平台层级的好友/在线状态界面中仍可以被发现和加入。

这意味着我们需要“镜像”我们的会话,确保默认会话和平台会话的重要方面保持同步。为此,我们在虚幻引擎5现有通用会话子系统的基础上构建,并对其进行扩展,以支持我们的跨平台会话“镜像”逻辑。 
 
 

能否讲讲具体是如何提供帮助的?


Smith:在最初的技术设计过程中,我们并没有立刻意识到需要镜像会话。现在看来,当初就该这么做,不过我们也是摸索中成长的! 

我们与EOS团队紧密合作,通过与他们的数次讨论,发现了问题所在,敲定了可能的解决方案。这也让我们更加了解,如何才能成功实现方案。
 
 

在线子系统在实现过程中发挥了怎样的作用?


Smith:在实现过程中,在线子系统至关重要。它为我们提供了一个通用API,抽象化了我们需要支持的每个平台的各种细微差别,让我们能够专注于更高层级的流程。异步在线服务交互总是伴随各种边缘情况,并且可能出现难以解决和重现的错误,因此拥有一个通用架构非常重要。
 
 

您提到EOS团队在实现过程中提供了很大的帮助。能否展开讲讲?


Smith:在最初的技术设计过程中,我们并没有立刻意识到需要镜像会话。我们与EOS团队紧密合作,通过与他们的数次讨论,发现了问题所在,敲定了可能的解决方案。这也让我们更加了解,如何才能成功实现方案。
A strange fish with a halo of fins in UE5-powered game ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

你们是如何确保玩家能够在不同生态系统中无缝邀请和加入的?


Smith:玩家可以通过两种机制与朋友一起加入游戏:平台社交功能(例如好友覆层/菜单)和好友代码。

好友代码是一种自定义功能,允许玩家通过分享各自唯一的好友代码来维护跨平台好友列表。

加入任何《深海迷航2》多人游戏都需要一条信息:EOS
SessionID。这种连接由EOS P2P接口提供,它是支持我们跨平台连接的基础层。
A fearsome crab-like creature in Epic Online ServicesUE5-powered game ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

玩家蜂拥而至——还带来了他们的朋友

 

《深海迷航2》于5月14日发布抢先体验版。发布情况如何?


Smith:完全超乎我们的预期。发布后仅12小时就售出了200多万份,五天内全球销量突破了400万份。Steam、Xbox及Epic游戏商城上的在线玩家峰值超60万。看到这么多已经玩上《深海迷航2》的玩家反响这么好,实在是太棒了!我们也非常感谢大家持续不断的反馈!
 
 

玩家对合作模式的反响如何?


Smith:玩家反响非常好!Steam上好评如潮,在超过65万条评论中,好评率达93%。令人欣喜的是,选择与朋友合作的玩家数量远超预期。他们结伴探索深海世界,共同创造了无数难忘的回忆。我们付出了很多努力,力求将《深海迷航2》打造成一款既能让你一个人玩得尽兴,又能和朋友一起合作的单人游戏,同时又不降低单人游戏的体验。
 
 

如果重来一次,你们会怎么做?


Smith:除了将会话镜像架构纳入初始方案外,其他方面基本不需要调整。我们为我们取得的成就感到自豪,也为这些成就让玩家获得了我们理想中的体验而感到骄傲!

渴望打造下一个爆款游戏?

Epic在线服务(EOS)提供可在所有主流引擎、商店和平台上运行的免费服务,助力开发者更快地发布和扩展他们的游戏。
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