서브노티카 2 개발을 시작하면서, 게임 경험을 발전시키는 것과 관련해 커뮤니티와 개발팀 내부에서는 어떤 기대가 있었나요?
테크니컬 디렉터 잭 스미스(Jack Smith): 저희의 가장 큰 과제는 첫 번째 게임의 성공을 기반으로 발전시키면서도, 서브노티카를 그토록 독창적이고 성공적인 게임으로 만든 핵심은 그대로 유지하는 것이었습니다. 얼리 액세스를 통해 출시 시점부터 여러 새로운 콘셉트와 아이디어를 구현하고, 이후에는 커뮤니티와 플레이어들과 함께 이러한 아이디어와 기능을 발전시켜 나가고자 했습니다. 그중 가장 중요한 아이디어는 서브노티카 2를 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임으로 만드는 것이었습니다.
서브노티카는 그동안 싱글플레이 중심의 게임이었습니다. 코옵플레이를 도입하게 된 계기는 무엇이었나요? 모드를 비롯한 커뮤니티의 요구도 멀티플레이를 지원하기로 한 결정에 영향을 미쳤나요?
스미스: 서브노티카와 빌로우 제로(Below Zero)의 가장 성공적인 커뮤니티 모드 가운데 일부는 코옵플레이를 도입했습니다. 코옵플레이는 팬들이 가장 많이 요청한 기능 가운데 하나이기도 했습니다. 저희에게 가장 큰 과제는 싱글플레이 경험을 훼손하지 않으면서 코옵플레이를 통합하는 것이었습니다. 내부적으로는 이 게임을 '서브노티카의 멀티플레이 버전'이 아니라, 친구들과 함께 즐길 수 있는 감성적이고 몰입감 있는 탐험 중심의 경험이라고 설명합니다.
플레이어들은 처음 레비아탄(Leviathan)과 마주했던 순간이나 처음 사이클롭스(Cyclops)를 만들었을 때의 감정처럼, 게임에서 가장 기억에 남는 순간들에 대해 늘 이야기해 왔습니다. 그래서 저희는 서브노티카 2에서 그런 경험을 친구들과 직접 함께할 수 있도록 하고 싶었습니다.
코옵플레이를 추가하면서도 서브노티카만의 분위기와 긴장감을 유지하는 데 가장 큰 디자인 과제는 무엇이었나요?
스미스: 가장 큰 과제는 '여럿이 있으면 더 안전하다'는 통념이 통하지 않도록 만드는 것이었습니다. 곁에서 누군가 함께 헤엄치고 있더라도 긴장감은 여전히 유지되어야 합니다.
해양 환경은 이 점에서 큰 도움이 됩니다. 바다는 오늘날 우리가 사는 현실에서도 여전히 미지의 것들로 가득하기 때문이죠. 이러한 특성을 활용하고, 그 감각이 플레이어에게 그대로 전달되도록 하는 것이 서브노티카 특유의 분위기와 긴장감을 유지하는 방법 중 하나입니다.
산소가 서서히 줄어드는 가운데 손전등 불빛이 닿지 않는 심연을 내려다보는 공포는 혼자일 때나 친구들과 함께일 때나 똑같죠.
공개 매치메이킹 대신 초대 전용 방식을 선택한 이유는 무엇이었나요? 이는 기술적인 판단이었나요, 디자인적인 판단이었나요, 아니면 두 가지 모두였나요?
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스미스: 디자인적인 결정이었습니다. 저희가 궁극적으로 원했던 것은 친구들과 함께하는 코옵플레이 경험이었고, 공개 매치메이킹으로는 그 핵심 경험을 제공할 수 없다고 판단했습니다.
이러한 디자인 결정 덕분에 공개 매치메이킹을 지원했을 경우보다 더 단순한 기술 아키텍처를 적용할 수 있었습니다. 하지만 그것이 저희의 결정을 이끈 핵심 이유는 아니었습니다.
플레이어들의 대규모 유입과 친구들의 합류
서브노티카 2는 5월 14일 얼리 액세스를 시작했습니다. 출시 반응은 어땠나요?
스미스: 모든 기대를 뛰어넘었습니다. 출시 후 12시간 만에 200만 장을 판매했고, 출시 5일 만에 전 세계 판매량 400만 장을 돌파했습니다. 그 결과 Steam, Xbox, Epic Games Store를 합쳐 최대 동시 접속자 수가 60만 명을 넘어섰습니다. 이미 게임에 뛰어든 모든 플레이어들의 서브노티카 2에 대한 반응은 정말 놀라웠으며, 지금도 계속 이어지는 피드백에 깊이 감사하고 있습니다.
플레이어들은 코옵플레이에 대해 특히 어떤 반응을 보였나요?
스미스: 플레이어들의 반응은 정말 놀라웠습니다! 현재 Steam에서는 '매우 긍정적(Very Positive)' 평가를 받고 있으며, 6만 5천 건이 넘는 리뷰에서 긍정 평가 비율 93%를 기록했습니다. 특히 예상보다 많은 플레이어가 친구들과 코옵플레이를 즐기며 심해를 탐험하고, 함께 잊지 못할 순간을 만들어 가고 있다는 점이 매우 기뻤습니다. 저희는 싱글플레이 경험을 그대로 유지하면서 친구들과 코옵플레이도 즐길 수 있는 게임으로 서브노티카 2를 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
처음부터 다시 시작한다면 어떤 부분을 다르게 접근하실 것 같나요?
스미스: 초기 솔루션에 세션 미러링 아키텍처를 처음부터 포함했을 것이라는 점을 제외하면, 달리 했을 부분은 거의 없습니다. 저희가 이뤄낸 결과와 그것이 플레이어에게 제공하고자 했던 경험을 뒷받침하고 있다는 점을 매우 자랑스럽게 생각합니다.