A menacing leviathan looms behind two divers in ‘Subnautica 2’.

인터뷰

2026년 7월 15일

Subnautica 2: 에픽 온라인 서비스로 크로스플랫폼 코옵플레이를 구축한 Unknown Worlds

Lobbies

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Peer-to-Peer

Subnautica 2

Unknown Worlds

멀티플레이어

언리얼 엔진

인디

친구

크로스 플레이

서브노티카(Subnautica)만큼 플레이어들의 상상력을 사로잡은 생존 게임은 드뭅니다. 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발한 이 원작은 플레이어들을 외계 해양 세계의 심해로 이끌며 탐험, 제작, 생존 요소를 결합해 발견의 즐거움과 분위기가 돋보이는 경험을 선사했습니다. 출시 이후 이 게임은 전 세계 팬들의 뜨거운 지지를 받으며, 여러 플랫폼에서 수백만 장이 판매되었습니다.

이제 스튜디오는 서브노티카 2(Subnautica 2) 개발을 위해 언리얼 엔진 5로 전환하고 새로운 여정을 준비하고 있습니다. 많은 기대를 모으는 이번 후속작은 새로운 행성과 새로운 생명체, 그리고 시리즈 최초의 온라인 코옵플레이를 통해 세계관을 확장합니다. 얼리 액세스 출시 후 여러 플랫폼에서 60만 명 이상의 동시 접속자를 기록한 개발팀과 함께, 싱글플레이 중심의 시리즈에 멀티플레이를 어떻게 구현했는지, 그리고 이를 실현하기 위해 어떤 기술적 결정을 내렸는지 이야기를 나눴습니다.

사랑받는 싱글플레이 경험의 확장

A first-person view of a diver underwater in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

서브노티카 2 개발을 시작하면서, 게임 경험을 발전시키는 것과 관련해 커뮤니티와 개발팀 내부에서는 어떤 기대가 있었나요?


테크니컬 디렉터 잭 스미스(Jack Smith): 저희의 가장 큰 과제는 첫 번째 게임의 성공을 기반으로 발전시키면서도, 서브노티카를 그토록 독창적이고 성공적인 게임으로 만든 핵심은 그대로 유지하는 것이었습니다. 얼리 액세스를 통해 출시 시점부터 여러 새로운 콘셉트와 아이디어를 구현하고, 이후에는 커뮤니티와 플레이어들과 함께 이러한 아이디어와 기능을 발전시켜 나가고자 했습니다. 그중 가장 중요한 아이디어는 서브노티카 2를 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임으로 만드는 것이었습니다.
 
 

서브노티카는 그동안 싱글플레이 중심의 게임이었습니다. 코옵플레이를 도입하게 된 계기는 무엇이었나요? 모드를 비롯한 커뮤니티의 요구도 멀티플레이를 지원하기로 한 결정에 영향을 미쳤나요?


스미스: 서브노티카와 빌로우 제로(Below Zero)의 가장 성공적인 커뮤니티 모드 가운데 일부는 코옵플레이를 도입했습니다. 코옵플레이는 팬들이 가장 많이 요청한 기능 가운데 하나이기도 했습니다. 저희에게 가장 큰 과제는 싱글플레이 경험을 훼손하지 않으면서 코옵플레이를 통합하는 것이었습니다. 내부적으로는 이 게임을 '서브노티카의 멀티플레이 버전'이 아니라, 친구들과 함께 즐길 수 있는 감성적이고 몰입감 있는 탐험 중심의 경험이라고 설명합니다.

플레이어들은 처음 레비아탄(Leviathan)과 마주했던 순간이나 처음 사이클롭스(Cyclops)를 만들었을 때의 감정처럼, 게임에서 가장 기억에 남는 순간들에 대해 늘 이야기해 왔습니다. 그래서 저희는 서브노티카 2에서 그런 경험을 친구들과 직접 함께할 수 있도록 하고 싶었습니다.
A sea creature gets scanned by a bioscanner in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

코옵플레이를 추가하면서도 서브노티카만의 분위기와 긴장감을 유지하는 데 가장 큰 디자인 과제는 무엇이었나요?


스미스: 가장 큰 과제는 '여럿이 있으면 더 안전하다'는 통념이 통하지 않도록 만드는 것이었습니다. 곁에서 누군가 함께 헤엄치고 있더라도 긴장감은 여전히 유지되어야 합니다.

해양 환경은 이 점에서 큰 도움이 됩니다. 바다는 오늘날 우리가 사는 현실에서도 여전히 미지의 것들로 가득하기 때문이죠. 이러한 특성을 활용하고, 그 감각이 플레이어에게 그대로 전달되도록 하는 것이 서브노티카 특유의 분위기와 긴장감을 유지하는 방법 중 하나입니다.

산소가 서서히 줄어드는 가운데 손전등 불빛이 닿지 않는 심연을 내려다보는 공포는 혼자일 때나 친구들과 함께일 때나 똑같죠.
Exploring a coral reef teeming with aquatic life in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

확장성을 고려해 구축된 검증된 기반 선택

 

서브노티카 2 개발에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇이었나요?


스미스: 저희는 대규모 오픈 월드 게임플레이, 한층 향상된 그래픽 퀄리티, 그리고 코옵 멀티플레이를 구현하기 위해서는 까다로운 기술적 요구 사항을 충족해야 한다는 점을 알고 있었습니다.

언리얼 엔진은 이러한 모든 요구 사항을 충족할 수 있는 솔루션을 제공했으며, 저희가 활용하려던 기능들은 세계적인 대형 게임들에서 이미 충분히 검증된 상태였습니다. 덕분에 저희 팀은 새로운 엔진으로 전환하는 데 자신감을 가질 수 있었습니다.
 

언리얼 엔진을 선택하기로 결정한 후, 멀티플레이 계획을 세우는 과정에서 에픽 온라인 서비스는 어떤 역할을 했나요?


스미스: 서브노티카 2의 멀티플레이 요구 사항을 구체화해 나가면서, 얼리 액세스 단계부터 플레이어들에게 크로스플레이를 제공하고 싶었습니다. 이를 실현할 수 있는 다양한 해결책을 검토하는 것도 계획 수립 과정의 중요한 부분이었습니다.

에픽 온라인 서비스(Epic Online Services, EOS)는 이미 충분히 검증된 솔루션이라는 점이 특히 돋보였습니다. 저희가 필요로 하는 기능들이 다른 게임에서 대규모로 실제 운영되는 것을 확인할 수 있었고, 덕분에 더욱 자신감을 가지고 개발 계획을 수립할 수 있었습니다.

에픽 온라인 서비스(EOS)는 이미 충분히 검증된 솔루션이라는 점이 특히 돋보였습니다. 저희가 필요로 하는 기능들이 다른 게임에서 대규모로 실제 운영되는 것을 확인할 수 있었고, 덕분에 더욱 자신감을 가지고 개발 계획을 수립할 수 있었습니다.
Unknown Worlds 테크니컬 디렉터 Jack Smith

EOS 도입이 백엔드 인프라 대신 게임플레이 개발에 집중하는 데 어떤 도움이 되었나요?


스미스: 멀티플레이 요구 사항은 비교적 단순한 편이었습니다. 하지만 팀원들 대부분에게는 여러 플랫폼을 지원하는 멀티플레이 경험을 구축하는 것이 처음이었습니다. EOS는 문서화가 잘 되어 있었고
기존 언리얼 엔진 아키텍처에 잘 통합되어 있었기 때문에
엔지니어들은 이를 활용한 흐름과 플레이어 경험이 안정적으로 동작하도록 다듬는 데 집중할 수 있었습니다.
 
 

EOS 기반 크로스플랫폼 세션 아키텍처 구축

 

EOS 로비를 통해 초대 기반 그룹 기능을 얼마나 빠르게 구현할 수 있었나요?


스미스: EOS 로비 덕분에 모든 플랫폼에서 동일하게 동작하는 단일 세션 기반을 마련할 수 있었습니다. 그 결과 여러 플랫폼 간 연결과 전송·동기화 같은 저수준 네트워크 처리는 EOS에 맡기고, 저희는 플레이어 입장에서 초대 기반 그룹 경험을 어떻게 만들지에 집중할 수 있었습니다.
Glowing marine flora and fish in an underwater cave in ‘Subnautica 2’
Courtesy of Unknown Worlds

공개 매치메이킹 대신 초대 전용 방식을 선택한 이유는 무엇이었나요? 이는 기술적인 판단이었나요, 디자인적인 판단이었나요, 아니면 두 가지 모두였나요?

?
스미스: 디자인적인 결정이었습니다. 저희가 궁극적으로 원했던 것은 친구들과 함께하는 코옵플레이 경험이었고, 공개 매치메이킹으로는 그 핵심 경험을 제공할 수 없다고 판단했습니다.

이러한 디자인 결정 덕분에 공개 매치메이킹을 지원했을 경우보다 더 단순한 기술 아키텍처를 적용할 수 있었습니다. 하지만 그것이 저희의 결정을 이끈 핵심 이유는 아니었습니다.
A spectacular pink-lit underwater cave in ‘Subnautica 2’
Courtesy of Unknown Worlds

플레이어가 LobbyID를 생성하고 다른 플레이어와 공유하는 과정을 설명해 주시겠어요?


스미스: 크로스플랫폼 플레이를 지원하려면 EOS의 '기본' 세션과 Steam이나 Xbox Live 같은 '플랫폼' 세션, 두 개의 세션을 유지해야 합니다. 그래야 각 플랫폼의 친구 및 현재상태 UI에서도 플레이어를 계속 확인하고 게임에 참여할 수 있습니다.

즉, 기본 세션과 플랫폼 세션의 핵심 정보가 항상 일치하도록 두 세션을 서로 동기화해야 합니다. 이를 위해 UE5의 커먼 세션 서브시스템(Common Session Subsystem)을 확장해 크로스플랫폼 세션 미러링 기능을 구현했습니다.
 
 

EOS가 구체적으로 어떤 점에서 도움이 되었는지 설명해 주시겠어요?


스미스: 초기 기술 설계 단계에서는 세션 미러링이 필요하다는 사실을 미처 깨닫지 못했습니다. 돌이켜 보면 처음부터 예상했어야 했을지도 모르지만, 저희도 계속 배우는 과정이니까요.

저희는 에픽의 EOS 팀과 몇 차례 직접 회의를 진행하며 문제를 정의하고, 해결 방안이 어떤 형태여야 하는지 함께 구체화했습니다. 이를 통해 성공적인 구현을 위해 어떤 방식으로 구현해야 하는지 명확히 이해할 수 있었습니다.
 
 

구현 과정에서 온라인 서브시스템은 어떤 역할을 했나요?


스미스: 온라인 서브시스템은 구현의 핵심입니다. 지원해야 하는 각 플랫폼의 다양한 차이를 추상화하는 공통 API를 제공하기 때문에, 저희는 플랫폼별 세부 구현보다 상위 수준의 흐름에 집중할 수 있습니다. 비동기 온라인 서비스는 예외 상황이 많고 재현하기 어려운 버그가 발생하기 쉬운 만큼, 공통 아키텍처를 갖추는 것이 매우 중요합니다.
 
 

앞서 구현 과정에서 EOS 팀이 많은 도움을 주었다고 말씀하셨죠. 어떻게 도움이 되었는지 설명해 주시겠어요?


스미스: 초기 기술 설계 단계에서는 세션 미러링이 필요하다는 사실을 미처 깨닫지 못했습니다. 저희는 에픽의 EOS 팀과 몇 차례 직접 회의를 진행하며 문제를 정의하고, 해결 방안이 어떤 형태여야 하는지 함께 구체화했습니다. 이를 통해 성공적인 구현을 위해 어떤 방식으로 구현해야 하는지 명확히 이해할 수 있었습니다.
A strange fish with a halo of fins in UE5-powered game ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

서로 다른 플랫폼 생태계에서도 플레이어들이 원활하게 서로를 초대하고 게임에 참가할 수 있도록 하기 위해 어떤 방식으로 접근했나요?


스미스: 플레이어는 두 가지 방법으로 친구와 함께 게임에 참가할 수 있습니다. 하나는 플랫폼의 소셜 기능(예: 친구 오버레이 및 친구 메뉴)을 이용하는 것이고, 다른 하나는 친구 코드를 사용하는 것입니다.

친구 코드는 플레이어가 자신의 고유한 친구 코드를 공유해 크로스플랫폼 친구 목록을 유지할 수 있도록 자체 구현한 기능입니다.

서브노티카 2의 모든 멀티플레이 게임에 참가하려면 EOS SessionID 하나만 있으면 됩니다. 이 연결은 EOS P2P 인터페이스를 통해 제공되며, EOS P2P 인터페이스는 크로스플랫폼 연결을 지원하는 기반 계층 역할을 합니다.
A fearsome crab-like creature in Epic Online ServicesUE5-powered game ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

플레이어들의 대규모 유입과 친구들의 합류

 

서브노티카 2는 5월 14일 얼리 액세스를 시작했습니다. 출시 반응은 어땠나요?


스미스: 모든 기대를 뛰어넘었습니다. 출시 후 12시간 만에 200만 장을 판매했고, 출시 5일 만에 전 세계 판매량 400만 장을 돌파했습니다. 그 결과 Steam, Xbox, Epic Games Store를 합쳐 최대 동시 접속자 수가 60만 명을 넘어섰습니다. 이미 게임에 뛰어든 모든 플레이어들의 서브노티카 2에 대한 반응은 정말 놀라웠으며, 지금도 계속 이어지는 피드백에 깊이 감사하고 있습니다.
 
 

플레이어들은 코옵플레이에 대해 특히 어떤 반응을 보였나요?


스미스: 플레이어들의 반응은 정말 놀라웠습니다! 현재 Steam에서는 '매우 긍정적(Very Positive)' 평가를 받고 있으며, 6만 5천 건이 넘는 리뷰에서 긍정 평가 비율 93%를 기록했습니다. 특히 예상보다 많은 플레이어가 친구들과 코옵플레이를 즐기며 심해를 탐험하고, 함께 잊지 못할 순간을 만들어 가고 있다는 점이 매우 기뻤습니다. 저희는 싱글플레이 경험을 그대로 유지하면서 친구들과 코옵플레이도 즐길 수 있는 게임으로 서브노티카 2를 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
 
 

처음부터 다시 시작한다면 어떤 부분을 다르게 접근하실 것 같나요?


스미스: 초기 솔루션에 세션 미러링 아키텍처를 처음부터 포함했을 것이라는 점을 제외하면, 달리 했을 부분은 거의 없습니다. 저희가 이뤄낸 결과와 그것이 플레이어에게 제공하고자 했던 경험을 뒷받침하고 있다는 점을 매우 자랑스럽게 생각합니다.

다음 히트작을 만들고 계신가요?

에픽 온라인 서비스(EOS)는 모든 주요 엔진, 스토어, 플랫폼에서 작동하는 무료 서비스를 제공해, 개발자가 빠르게 게임을 출시하고 확장할 수 있도록 지원합니다.
시작하기문서