Subnautica 2 の開発に着手する際、体験を進化させることについて、コミュニティや社内からどのような期待を感じていましたか?
Jack Smith 氏 (テクニカル ディレクター):最大の課題は、オリジナルの Subnautica の独自性と成功の要因となった中核部分を変えることなく、前作の成功を基盤として新たな体験を築き上げることでした。早期アクセスを通じて、ローンチ当初から複数の新しいコンセプトやアイデアを提示し、その後、コミュニティやプレイヤーの皆様と協力しながら、そういった新しいアイデアや機能がどのように進化していくかを形作っていきたいと考えていました。(そうした新しいアイデアの中でも特に重要だったのは、Subnautica 2 を) 友人と一緒に楽しめる体験にすることでした。
前作の Subnautica は基本的にソロ プレイでしたね。協力プレイを導入することにしたきっかけを教えてください。コミュニティの要望 (MOD を含む) は、マルチプレイヤーをサポートするという決定に影響を及ぼしたのでしょうか?
Smith 氏:Subnautica と Below Zero 向けに作成されたコミュニティ MOD の中で最も成功したもののいくつかは、協力プレイを導入していました。それは、ファンからの要望が最も多い機能でした。私たちにとっての課題は、ソロ プレイヤー体験を損なうことなく、協力プレイを統合することでした。社内では、本作を Subnautica のマルチプレイヤー版ではなく、友人と共有できる、感情を揺さぶる没入型の探索体験として捉えています。
プレイヤーの皆さんは、ゲーム内で体験した忘れられない瞬間、つまり、初めてリヴァイアサンに遭遇したときのことや、初めてサイクロプス号を建造したときの感覚などについてよく語り合ってきたものです。Subnautica 2 では、そういった体験を友人と直接共有できるようにしたいと考えました。
Subnautica の特有の雰囲気や緊張感を維持しながら、協力プレイを追加する際のデザイン上の最大の課題は何でしたか?
Smith 氏:最大の課題は、「多人数なら安全」という一般的な認識をどう覆すか、という点でした。たとえ誰かがすぐ隣を泳いでいたとしても、緊張感が維持される必要があります。
その点、海という舞台は非常に役立ちました。海は、実世界においても未知の要素に満ちているからです。こういった海の性質をうまく活用し、プレイヤーに実感してもらうことが、本作の独特の雰囲気や緊張感を維持する 1 つの方法となっています。
酸素が刻一刻と減っていく中、懐中電灯の光が届かない海の深淵を見つめるという状況は、一人であっても友人と一緒であっても、同じくらい恐ろしさに満ちた体験であると私たちは考えています。
公開マッチメイキングではなく、招待制モデルを選択した理由を教えてください。これは技術的な判断だったのでしょうか、それともデザイン上の判断、あるいはその両方だったのでしょうか?
Smith 氏:デザイン上の判断でした。本質的に、マルチプレイヤーを友人同士で共有する協力型体験にしたかったのです。公開マッチメイキングでは、そうした核となる体験を提供できないと考えました。
この設計上の判断のおかげで、公開マッチメイキングに対応する場合よりもシンプルな技術アーキテクチャを採用できましたが、技術的要素は主な決定要因ではありませんでした。
プレイヤー殺到!友人も参加
Subnautica 2 では、5 月 14 日に早期アクセスを開始されました。ローンチの状況はいかがでしたか?
Smith 氏:予想をはるかに上回る結果でした。最初の 12 時間で 200 万本を販売し、リリースから 5 日以内で全世界で 400 万本を突破しました。その結果、Steam、Xbox、Epic Games Store を合わせた最大同時接続プレイヤー数は 60 万人を超えました。Subnautica 2 をプレイした皆さんからの反響は素晴らしいものでした。絶えず寄せられるフィードバックに、心から感謝しています!
特に協力プレイに対するプレイヤーの反応はどうでしたか?
Smith 氏:プレイヤーの反応は驚くほど素晴らしいものでした!現在、Steam での評価は「非常に好評」となっており、65 万件以上のレビューのうち 93% で好評という評価をいただいています。特に嬉しかったのは、予想以上に多くのプレイヤーが友人と協力プレイを楽しみ、深海を探索しながら一緒に思い出に残る瞬間を作り出していることです。私たちが Subnautica 2 の開発において特に力を入れたのは、ソロ プレイヤー体験を損なうことなく、友人と一緒にプレイできる協力プレイ機能を組み込むことでした。
もう一度最初からやり直すとしたら、何を変えますか?
Smith 氏:セッションミラーリング アーキテクチャを初期段階のソリューションに組み込んでおくこと以外は、特に変えることはありません。自分たちが達成してきた成果と、その成果を通じてプレイヤーに届けたい体験を実現できていることを誇りに思っています!