A menacing leviathan looms behind two divers in ‘Subnautica 2’.

インタビュー

2026年7月15日

Subnautica 2:Unknown Worlds が Epic Online Services を使用してクロスプラットフォーム協力プレイを構築

Lobbies

Matchmaking

Peer-to-Peer

Subnautica 2

Unknown Worlds

Unreal Engine

インディー

クロスプレイ

フレンド

マルチプレイヤー

Subnautica ほどプレイヤーの想像力をかき立てるサバイバル ゲームはそれほど多くありません。Unknown Worlds が開発したオリジナルの Subnautica では、探索、クラフト、サバイバルを融合させ、発見と独特の雰囲気に満ちた体験を通じて、プレイヤーを未知の惑星の海洋世界の奥深くへと誘いました。リリース以来、このシリーズは世界中に熱心なコミュニティが築かれ、複数のプラットフォームで数百万本を売り上げています。 

現在、Unknown Worlds は Unreal Engine 5 に切り替え、Subnautica 2 の次のチャプターの開発を進めています。この待望の続編は、新たな惑星、新たな生物に加え、シリーズ初となるオンライン協力プレイを導入し、その世界を大きく広げるタイトルとなっています。全プラットフォームで 60 万人以上の同時接続プレイヤー数 (CCU) を記録し、早期アクセスを成功させた開発チームの皆さんに、ソロプレイ ベースのシリーズにマルチプレイヤー要素を導入した際のアプローチや、マルチプレイを実現するための技術的な決断についてお話を伺いました。

人気のソロ体験をベースに構築

A first-person view of a diver underwater in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

Subnautica 2 の開発に着手する際、体験を進化させることについて、コミュニティや社内からどのような期待を感じていましたか?


Jack Smith 氏 (テクニカル ディレクター):最大の課題は、オリジナルの Subnautica の独自性と成功の要因となった中核部分を変えることなく、前作の成功を基盤として新たな体験を築き上げることでした。早期アクセスを通じて、ローンチ当初から複数の新しいコンセプトやアイデアを提示し、その後、コミュニティやプレイヤーの皆様と協力しながら、そういった新しいアイデアや機能がどのように進化していくかを形作っていきたいと考えていました。(そうした新しいアイデアの中でも特に重要だったのは、Subnautica 2 を) 友人と一緒に楽しめる体験にすることでした。 
 
 

前作の Subnautica は基本的にソロ プレイでしたね。協力プレイを導入することにしたきっかけを教えてください。コミュニティの要望 (MOD を含む) は、マルチプレイヤーをサポートするという決定に影響を及ぼしたのでしょうか?


Smith 氏:Subnautica と Below Zero 向けに作成されたコミュニティ MOD の中で最も成功したもののいくつかは、協力プレイを導入していました。それは、ファンからの要望が最も多い機能でした。私たちにとっての課題は、ソロ プレイヤー体験を損なうことなく、協力プレイを統合することでした。社内では、本作を Subnautica のマルチプレイヤー版ではなく、友人と共有できる、感情を揺さぶる没入型の探索体験として捉えています。 

プレイヤーの皆さんは、ゲーム内で体験した忘れられない瞬間、つまり、初めてリヴァイアサンに遭遇したときのことや、初めてサイクロプス号を建造したときの感覚などについてよく語り合ってきたものです。Subnautica 2 では、そういった体験を友人と直接共有できるようにしたいと考えました。
A sea creature gets scanned by a bioscanner in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

Subnautica の特有の雰囲気や緊張感を維持しながら、協力プレイを追加する際のデザイン上の最大の課題は何でしたか?


Smith 氏:最大の課題は、「多人数なら安全」という一般的な認識をどう覆すか、という点でした。たとえ誰かがすぐ隣を泳いでいたとしても、緊張感が維持される必要があります。 

その点、海という舞台は非常に役立ちました。海は、実世界においても未知の要素に満ちているからです。こういった海の性質をうまく活用し、プレイヤーに実感してもらうことが、本作の独特の雰囲気や緊張感を維持する 1 つの方法となっています。 

酸素が刻一刻と減っていく中、懐中電灯の光が届かない海の深淵を見つめるという状況は、一人であっても友人と一緒であっても、同じくらい恐ろしさに満ちた体験であると私たちは考えています。
Exploring a coral reef teeming with aquatic life in ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

大規模な開発に対応可能な実績ある基盤の選定

 

Subnautica 2 に Unreal Engine を選択した理由を教えてください。


Smith 氏:大規模なオープン ワールド ゲームプレイ、高忠実度のグラフィックス、協力型マルチプレイヤーなどの要素を実現するには、技術的に困難な要件があることを認識していました。 

Unreal Engine はこれらの要件すべてに対応するソリューションを提供しており、さらに、私たちが活用しようとしていた機能は、世界最大級のゲーム タイトルですでに実証済みでした。そのため、チームとしても安心して新しいエンジンへ移行することができました。
 
 

Unreal Engine を採用した後、Epic Online Services はマルチプレイヤー機能の計画においてどのような役割を果たしましたか?


Smith 氏:Subnautica 2 のマルチプレイヤー機能の要件を具体化する中で、早期アクセスの段階からであってもプレイヤーにクロスプレイ機能を提供したいと考えていました。計画プロセスでは、これを実現するためのソリューションを検討しました。 

Epic Online Services (EOS) は、実証済みであるという点で際立っていました。必要な機能が他のタイトルで大規模に運用されていることを確認できたことで、より確信を持って計画を進めることができました。

Epic Online Services は、実証済みであるという点で際立っていました。必要な機能が他のタイトルで大規模に運用されていることを確認できたことで、より確信を持って計画を進めることができました。
Unknown Worlds、テクニカル ディレクター、Jack Smith 氏

EOS を採用したことで、チームはバックエンド インフラではなく、ゲームプレイの構築に集中し続けることができたのでしょうか?


Smith 氏:マルチプレイヤー機能の要件自体は比較的シンプルなものでしたが、チームの多くのメンバーにとって、複数のプラットフォームにまたがるマルチプレイヤー体験を構築するのは初めての経験でした。EOS はドキュメントが
充実しており、既存の Unreal Engine アーキテクチャにも適切に統合されていたため、
エンジニアは、EOS によって実現するゲームフローやプレイヤー体験を強化することに時間を費やすことができました。
 
 

EOS を使用したクロスプラットフォーム セッション アーキテクチャの構築

 

EOS ロビーは、招待制のグループ作成機能を迅速に実装するうえでどのように役立ちましたか?


Smith 氏:EOS ロビーを使用することで、すべてのプラットフォームでまったく同じように機能する、単一で一貫した「バックエンド」セッションを構築できました。これにより、トランスポートや同期のレベルで、複数のプラットフォーム間でプレイヤー同士を接続させる方法に頭を悩ませる必要がなくなり、プレイヤーの視点からどのような招待制のグループ作成機能を提供すべきかという点に集中して取り組むことができました。
Glowing marine flora and fish in an underwater cave in ‘Subnautica 2’
Courtesy of Unknown Worlds

公開マッチメイキングではなく、招待制モデルを選択した理由を教えてください。これは技術的な判断だったのでしょうか、それともデザイン上の判断、あるいはその両方だったのでしょうか?


Smith 氏:デザイン上の判断でした。本質的に、マルチプレイヤーを友人同士で共有する協力型体験にしたかったのです。公開マッチメイキングでは、そうした核となる体験を提供できないと考えました。 

この設計上の判断のおかげで、公開マッチメイキングに対応する場合よりもシンプルな技術アーキテクチャを採用できましたが、技術的要素は主な決定要因ではありませんでした。
A spectacular pink-lit underwater cave in ‘Subnautica 2’
Courtesy of Unknown Worlds

プレイヤーが LobbyID を作成して共有する方法を教えてください。


Smith 氏:クロスプラットフォーム プレイに対応するには、2 つのセッション、つまり EOS の「デフォルト」セッションと「プラットフォーム」セッション (Steam や Xbox Live など) を維持する必要があります。これは、プラットフォームレベルの Friend UI/Presence UI でプレイヤーが引き続き検出可能で参加可能である必要があるためです。

つまり、デフォルト セッションとプラットフォーム セッションの両方の重要な要素が確実に同期されるよう、セッションを「ミラーリング」する必要があるということです。(その一環として) UE5 の既存の共通セッション サブシステムを基盤に構築し、クロスプラットフォーム セッションの「ミラーリング」ロジックをサポートするように拡張しました。 
 
 

これらは具体的にどのように役立ったのでしょうか?


Smith 氏:セッションをミラーリングするという要件は、初期の技術設計に取り組んでいる段階では明らかになりませんでした。振り返って考えると、早い段階で気づくべきことだったかもしれませんが、私たちも日々学んでいるのです! 

私たちは EOS チームと緊密に連携し、直接協議を重ねながら、問題点と解決策のあり方を明確にしていきました。おかげで、実装を成功させるためにどのような形にする必要があるのかを、明確に理解することができました。
 
 

実装において、Online Subsystem はどのような役割を果たしましたか?


Smith 氏:Online Subsystem は、実装に不可欠でした。Online Subsystem が対応する必要がある各プラットフォーム固有の細かな違いを抽象化した共通の API を提供してくれるため、上位レベルの処理フローに集中することができました。オンライン サービスとの非同期的なやり取りには、常にエッジケースや、厄介で再現の難しいバグが潜んでいるものです。そのため、共通のアーキテクチャが存在することは非常に重要です。
 

EOS チームが実装の作業で役立ったとのことですが、どのように役立ったのか説明していただけますか?


Smith 氏:セッションをミラーリングするという要件は、初期の技術設計に取り組んでいる段階では、私たちにとってすぐに明らかになったものではありませんでした。EOS チームと緊密に連携し、Epic のチームと直接数回協議する中で、問題と解決策の可能性を明確にしていきました。そのおかげで、実装を成功させるために必要な要素を詳しく理解することができました。
A strange fish with a halo of fins in UE5-powered game ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

異なるプラットフォーム(エコシステム)間で、プレイヤーがスムーズに招待や参加を行えるようにするために、どのようなアプローチをとりましたか?


Smith 氏: プレイヤーは、プラットフォームのソーシャル機能 (フレンド オーバーレイやメニューなど) とフレンド コードという 2 つのメカニクスを使って、友人と一緒にゲームに参加できます。

フレンド コードは独自に実装した機能であり、(プレイヤーは) 固有のフレンド コードを共有することで、クロスプラットフォームのフレンド リストを維持することができます。

Subnautica 2 のマルチプレイヤー ゲームに参加する際に必要となる唯一の情報は、EOS
SessionID です。この接続は、EOS P2P インターフェースによって提供されます。これは、クロスプラットフォーム接続を実現する基盤となるレイヤーです
A fearsome crab-like creature in Epic Online ServicesUE5-powered game ‘Subnautica 2’.
Courtesy of Unknown Worlds

プレイヤー殺到!友人も参加

 

Subnautica 2 では、5 月 14 日に早期アクセスを開始されました。ローンチの状況はいかがでしたか?


Smith 氏:予想をはるかに上回る結果でした。最初の 12 時間で 200 万本を販売し、リリースから 5 日以内で全世界で 400 万本を突破しました。その結果、Steam、Xbox、Epic Games Store を合わせた最大同時接続プレイヤー数は 60 万人を超えました。Subnautica 2 をプレイした皆さんからの反響は素晴らしいものでした。絶えず寄せられるフィードバックに、心から感謝しています!
 
 

特に協力プレイに対するプレイヤーの反応はどうでしたか?


Smith 氏:プレイヤーの反応は驚くほど素晴らしいものでした!現在、Steam での評価は「非常に好評」となっており、65 万件以上のレビューのうち 93% で好評という評価をいただいています。特に嬉しかったのは、予想以上に多くのプレイヤーが友人と協力プレイを楽しみ、深海を探索しながら一緒に思い出に残る瞬間を作り出していることです。私たちが Subnautica 2 の開発において特に力を入れたのは、ソロ プレイヤー体験を損なうことなく、友人と一緒にプレイできる協力プレイ機能を組み込むことでした。
 
 

もう一度最初からやり直すとしたら、何を変えますか?


Smith 氏:セッションミラーリング アーキテクチャを初期段階のソリューションに組み込んでおくこと以外は、特に変えることはありません。自分たちが達成してきた成果と、その成果を通じてプレイヤーに届けたい体験を実現できていることを誇りに思っています!

あなたも大きな成果を実現してみませんか?

Epic Online Services (EOS) は、すべての主要なエンジン、ストア、プラットフォームで機能する無料のサービスです。このサービスを使用することで、デベロッパーはゲームを迅速にリリースして拡張することができます。
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